Miyu's Magical Adventures - Mage Handbuch

From MuhRO
Revision as of 14:53, 17 January 2025 by Schuuuubiiii (talk | contribs) (Created page with "<ul><li><b>Neues Statussystem!</b></li></ul> <p style="font-size:1.1rem;">▶ Wenn Sie die 4. Jobstufe erreichen, werden keine Statuspunkte für bestehende <b><span style="color:Brown;">(STR , AGI , VIT , INT , DEX , LUK )</span></b> vergeben. Stattdessen werden neue Eigenschaftsstatuspunkte vergeben, und diese sechs neuen Statuseigenschaftsstatistiken sind <b><span style="color:Brown;">(POW, STA, WIS, SPL, CON und CRT)</span></b>.</p> <p style="font-size:1.1rem;">▶ Ta...")
Jump to navigation Jump to search
Other languages:
Erzmagier
Jobbasis:
Hexenmeister
Geschrieben von:

(Miyu)

Miyu / Mio
Jobboni (@ Basislevel 200)
STR
AGI
VIT
INT
DEX
LUK
+1 +7 +6 +13 +8 +2
Boni für den 4. Job (@ Basislevel 260)
POW
STA
WIS
SPL
CON
CRT
+0 +7 +6 +11 +8 +1

Willkommen zu Miyus umfassendem Magierhandbuch!

(IMMER NOCH IM AUFBAU/LANGSAME BEARBEITUNG)
Von NovaRO: Wiki

🌟 Einführung 🌟

Herzlichen Glückwunsch! Hallo, Abenteurer! (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧
Mein Name ist Miyu ♥ und ich freue mich riesig, Sie in meinem Umfassenden Magierhandbuch begrüßen zu dürfen! ✨

  • 💫 Mechaniken – Lernen Sie die Geheimnisse der Präzision beim Zaubern.
  • 🔮 Builds – Passen Sie Ihren Magier für Spitzenleistungen an.
  • 🔥 Gameplays – Meistern Sie Strategien, um Ihre Feinde zu überlisten.
  • ⚔️ Ausrüstung – Rüsten Sie sich mit dem besten magischen Equipment aus.
  • Tipps – Entdecken Sie die versteckten Tricks, um Ihr Magier Gameplay zu verbessern!




Über Arch Mage

Erzmagier sind die Krönung der Zaubererklasse in Ragnarok Online und stellen die höchste Berufsklasse dar.
Erzmagier, bekannt als die 4. Berufsklasse, sind die Nachfolger der 3. Berufsklasse, der Hexenmeister.

▶ Die Klasse des Erzmagiers ist exklusiv der Rasse der Normannen vorbehalten.

▶ Die Überlieferung legt nahe, dass Hexenmeister die Grenzen ihrer Macht überschritten und ihr wahres Potenzial freigesetzt haben. Durch jahrelanges rigoroses Studium, das Rezitieren uralter Beschwörungsformeln und die Beherrschung einer großen Anzahl von Zaubersprüchen haben sie tiefgreifende Zauberverbesserungen erreicht und ihre ultimative Form erreicht – die Macht des Höhepunkts. Befreit von der Notwendigkeit von Zauberbüchern können sie nun Magie ohne Einschränkungen kanalisieren und die traditionellen Grenzen der arkanen Künste überschreiten. Ihre Zaubersprüche schwingen mit einer solchen Kraft, dass sie magische Abwehrmechanismen durchbrechen können, einschließlich solcher, die durch Gegenstände wie die Golden Thief Bug Card gewährt werden. Mit dieser neu entdeckten Macht haben Hexenmeister eine beispiellose Beherrschung der Magie erreicht und setzen ihr volles zerstörerisches Potenzial ein.

  • Weitere Einzelheiten zur Erstveröffentlichung der 4. Berufsklasse finden Sie unter folgendem Link:
https://www.divine-pride.net/forum/index.php?/topic/4672-kro-fourth-class-jobs-skills-info-and-related-items-updated-23072023/

About Me

▶ Du findest mich meistens unter meinen Aliasnamen im Spiel: Phrixi Felatine oder Miyu. (Sag ruhig Hallo, wenn du mich siehst! :D)

Ich spiele die Klasse Magier, seid ich denken kann. Es wurde meine Leidenschaft und von diesem Moment an habe ich mich für immer in Magie verliebt. Meine Reise begann in (Korean Ragnarok Online) in meiner Kindheit und Anfang 2014 wechselte ich zu NovaRO (Nova Ragnarok Online). Derzeit spiele ich seit Anfang 2023 auf MuHRO (Muh Ragnarok Online).

▶ Niemand hat mir beigebracht, wie man die Magierklasse meistert; ich habe durch Ausprobieren gelernt und bin wie alle anderen durch das Spiel gestolpert. (Scheitern ist unvermeidlich) Aber durch zahllose Versuche habe ich unschätzbare Erfahrungen gesammelt. Jetzt bin ich hier, um alles, was ich gelernt habe, mit Ihnen zu teilen, damit Sie die Schwierigkeiten, mit denen ich konfrontiert war, überspringen und direkt zum Erfolg springen können!

Socials

My Discord: 민정#7897 / miyoung.
My Youtube: https://www.Youtube.com/미유/ https://bit.ly/Miyu
My Twitch: https://www.twitch.tv/miyuh2o

Disclaimers

Ein großes Dankeschön an alle, die bei der Erstellung dieses Leitfadens geholfen haben! Ihr wisst, wer ihr seid! Nyaa~

Alle Credits gehen an die jeweiligen Eigentümer.♥ Dieser Leitfaden wurde mit Liebe und Leidenschaft erstellt, aus vollem Herzen und ganzer Seele.
Dieser Leitfaden soll jedem in Not helfen und wird nicht für Profitzwecke oder illegale Verbreitung verwendet.
„Alle Rechte vorbehalten“ ©

Fair Use:

▶ Urheberrechtsausschluss nach Abschnitt 107 des Copyright Act von 1976, Fair Use wird für Zwecke wie Kritik, Kommentare, Berichterstattung, Wissenschaft und Forschung gewährt. Fair Use ist eine durch das Urheberrechtsgesetz gestattete Nutzung, die andernfalls eine Verletzung darstellen könnte. Bei gemeinnütziger, pädagogischer oder persönlicher Nutzung spricht das für Fair Use.

  • Einige Tabellen und Informationen stammen aus externen Quellen, aber ich habe sie respektvoll neu gestaltet, verbessert und einzigartige Versionen davon erstellt.
  • Dieser Leitfaden ist noch in Arbeit. Alles, was Sie hier sehen, kann sich je nach zukünftigen Spielaktualisierungen ändern oder angepasst werden.
  • Dieser Leitfaden basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen, Kenntnissen, Meinungen und Vorlieben im Spiel.
  • Dies ist ein Leitfaden – es liegt an dir, ob du ihn ganz oder teilweise befolgst.
  • Dieser Leitfaden wird dich in die Magierklasse bis hin zur Erzmagierklasse führen.
  • Ich werde mich bemühen, diesen Leitfaden auf dem neuesten Stand zu halten, solange ich das Spiel spiele.
  • Dieser Leitfaden kann Fehler oder Ungenauigkeiten enthalten. Wenn du welche entdecken solltest, kannst du mich gerne kontaktieren und ich würde mich über jede Korrektur sehr freuen!


Vor- und Nachteile

    >Dinge, bei denen du wissen solltest, worin wir gut und worin wir schlecht sind.

Pros

  • Außergewöhnlicher AoE-Schaden (Area of ​​Effect): Erzmagier sind bekannt für ihre mächtigen AoE-Zauber wie Kristalleinschlag und Astralschlag mit denen du mehrere Feinde gleichzeitig massiven Schaden zufügen kannst.
  • Zauber mit großer Reichweite: Erzmagier können Feinde aus großer Entfernung mit Zaubern wie Komet, All Bloom und Heftiges Beben angreifen, was sie im Fernkampf äußerst effektiv macht.
  • Elementare Vielseitigkeit: Mit Zugriff auf verschiedene Elemente (Feuer, Wasser, Wind, Erde, Geist, Untote, Schatten), Erzmagier können die Schwächen des Gegners ausnutzen und sich an eine Vielzahl von Situationen anpassen.
  • Hoher DPS (Schaden pro Sekunde): Erzmagier gehören zu den stärksten DPS-Klassen und können sowohl im PvM (Spieler gegen Monster) als auch im PvP (Spieler gegen Spieler) enormen Schaden anrichten.
  • Massenkontrolle und Debuffs: Sie verfügen über eine Vielzahl von Massenkontrollfähigkeiten (z. B. Frost Misty, Quagmire) und starke Debuffs wie Comets magische Vergiftung, die Feinde schwächen und ihre Strategien durchkreuzen kann.
  • Bevorzugt bei Party Runs: Erzmagier sind aufgrund ihrer AoE-Fähigkeiten und Kontrolle über das Schlachtfeld oft die bevorzugte Klasse zum Mobben, Sweeping und Aufräumen bei Party Runs.
  • Auffällige und zerstörerische Zauber: Die Zauber des Erzmagiers, insbesondere Soul Vulcan Strike + Telekinesis Intense, sind optisch beeindruckend und unglaublich zerstörerisch, was sie zu einer der aufregendsten Klassen macht.
  • Umgehung der magischen Immunität (Spätes Spiel): In späteren Phasen können Erzmagier bestimmte Fähigkeiten nutzen, um magische Immunitäten zu umgehen (Tödliche Projektion), was sie zu einer gewaltigen Kraft gegen Feinde macht, die normalerweise gegen Magie resistent sind.
  • Magie kann nicht verfehlen: Die Magie der Magier Zauber können normalerweise nicht verfehlen, was sie effektiv gegen Feinde mit hoher Flucht- oder Verteidigungsfähigkeit wie Wache oder Parieren macht.

Nachteile

  • Niedriger HP-Pool: Erzmagier haben einen der niedrigsten Gesundheitspools aller Klassen, was sie anfällig für physische Angriffe macht und eine sorgfältige Positionierung erfordert.
  • Abhängigkeit von MDEF-Penetration: Ihr Schaden hängt stark von der MDEF-Penetration (Magic Defense) ab, sodass sie gegen Feinde mit hoher MDEF Probleme haben können, es sei denn, sie haben die richtige Ausrüstung oder die richtigen Fähigkeiten, um diese zu umgehen.
  • Begrenzte Fähigkeitspunkte: Erzmagier sind oft gezwungen, sich auf nur wenige Schlüsselfähigkeiten zu spezialisieren aufgrund begrenzter Fertigkeitspunkte, was es schwierig macht, ihre Fähigkeiten auf verschiedene Builds zu verteilen.
  • Anfällig für reflektierten Schaden: Reflektierter Schaden ist eine der größten Bedrohungen für den Erzmagier, insbesondere durch Feinde, die die Golden Thief Bug Card oder Reflect Magic oder Max Pain verwenden. Dies kann sowohl in PvP- als auch in PvM-Szenarien tödlich sein.
  • Hohe Ausrüstungsabhängigkeit: Magier müssen erheblich in Ausrüstung investieren, um ihre Leistung zu optimieren, einschließlich Ausrüstung mit variabler und fester Zauberzeit, Verzögerung nach dem Zaubern und MDEF-Penetration.
  • Elementare Einschränkungen: Einige ihrer mächtigsten Fähigkeiten sind an bestimmte Elemente gebunden (z. B. Soul Vulcan Strike, Mystery Illusion), was bedeutet, dass sie gegen Feinde mit Resistenzen oder Immunitäten gegen diese Elemente weniger effektiv sein können.
  • Keine Bewegungsverstärkungen: Anders als andere Klassen verfügen Erzmagier nicht über Fähigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, was sie im Vergleich zu anderen Klassen langsamer und weniger mobil machen kann.
  • Anfälligkeit für SP-Abfluss: Erzmagier sind beim Wirken von Zaubern stark auf SP angewiesen, was sie anfällig für SP macht Entzugseffekte und Debuffs, die ihre Fähigkeit, Fertigkeiten einzusetzen, einschränken.
  • Teuere Ausrüstung: Erzmagier benötigen für verschiedene Körperbauarten unterschiedliche Ausrüstungssets, was ihre vollständige Optimierung und Wartung zu einer teuren Klasse macht.

Statistiken und Eigenschaften

Wussten Sie, dass die Statistik Dex auch Angriffsgeschwindigkeit und Matk verleiht?

[ Stats ]
STR 1-16+ Diese Statistik dient in erster Linie der Erhöhung der Gewichtskapazität. (Magier können standardmäßig keine schweren Lasten tragen.)
AGI 90-130 Angriffsgeschwindigkeit (AtkSpd/ASPD) hilft dir, Zauber schneller zu wirken und kontinuierlich Fertigkeiten zu spammen. (Es reduziert auch Animationsverzögerungen.)
VIT 90-130 Vitalität (VIT) verbessert die Überlebensfähigkeit, aber du kannst etwas VIT gegen Beweglichkeit (AGI) oder Glück (LUK) eintauschen. (Ziel auf mindestens 120, wenn du den Gefallenen-Krieger-Mantel und die Aura des bösartigen Geistes verwendest.)
INT 90-130 Intelligenz (INT) erhöht Matk und dient als Ihre Hauptquelle für Schaden und SP-Regeneration. (Bei Verwendung von Temporal INT Boots werden mindestens 120 INT empfohlen.)
DEX 0-120+ Geschicklichkeit (DEX) steigert auch Matk. Investitionen in DEX können dabei helfen, Sofortzauber durch Statistiken zu erreichen. (Wenn Sie sich auf Ausrüstung zur Reduzierung der variablen Zauberzeit (VCT) verlassen, können Sie DEX ganz überspringen. Streben Sie mindestens 120 DEX an, wenn Sie Temporal DEX Boots verwenden.)
LUK 1-100+ Glück (LUK) ist ein situationsbedingter Wert, der nur nützlich ist, wenn Sie freie Punkte für zusätzlichen Widerstand und Matk haben.
[ 4. Job-Merkmalstatistiken ]
POW 0 Magier verursachen weder physischen Schaden noch skalieren sie mit physischem Schaden, daher bietet diese Statistik keinen Vorteil.
STA 30+ Obwohl Magier von Natur aus nicht sehr robust sind, kann dieser Wert für Hybrid-Builds nützlich sein, um physischen Schaden zu reduzieren.
WIS 30+ Ähnlich kann dieser Wert, obwohl Magiern die natürliche Widerstandsfähigkeit fehlt, Hybrid-Builds helfen, magischen Schaden zu reduzieren.
SPL 110 Dies ist der primäre Kernwert, der für alle 3 Punkte den höchsten Schadensschub bietet. (Beispielsweise gewähren 100 SPL 34 S.MATK.)
CON 110 Dies ist der sekundäre Kernwert, der alle 5 Punkte eine Schadenserhöhung bietet. (Beispielsweise bietet 97 CON 20 S.MATK.)
CRT 0 Magierfertigkeiten und Magie führen im Allgemeinen nicht zu kritischen Treffern, daher bietet dieser Wert keinen Vorteil.

Statistiken

Stärke (STR) [Optional]
▷ Dieser Wert erhöht in erster Linie Ihre Gewichtskapazität (zusätzlich zu Gym Passes). Er trägt auch zur Masquerade-Resistenz in PvP/WoE bei. Wenn Sie zusätzliche Punkte zu vergeben haben, ist ein STR-Bereich von 10-40 ausreichend.

Beweglichkeit (AGI) [Unverzichtbar]
▷ Beweglichkeit reduziert ASPD-Verzögerungen, gewährt +1 Flucht pro Punkt und erhöht ASPD. Alle 5 Punkte in AGI liefern außerdem 1 SoftDEF. AGI steigert Ihre Angriffsgeschwindigkeit, was Skill-Spam deutlich verbessert. Für die meisten Builds wird ein Ziel von [90+ AGI oder höher] empfohlen, und ich schlage vor, mindestens 175+ ASPD zu erreichen, um Verzögerungen zu vermeiden.
Es verkürzt auch die Dauer von Maskeraden in PvP/WoE.

Vitalität (VIT) [Essenziell]
▷ Vitalität erhöht Ihre maximalen HP um +1 % pro Punkt und steigert die Wirksamkeit von Tränken. Magier haben den niedrigsten HP-Modifikator aller Klassen (wenn auch nicht so niedrig wie Super-Novizen) und sie können sowohl in PvE- als auch in PvP-Szenarien ziemlich zerbrechlich sein. Für eine verbesserte Überlebensfähigkeit wird empfohlen, in [70-90+ Gesamt-VIT] zu investieren.
VIT bietet auch Schutz vor Kristallisation, Einfrieren und Mandragora-Heulen in PvP/WoE.

Intelligenz (INT) [Unverzichtbar]
▷ Intelligenz erhöht Ihre MATK direkt um +1,5 pro Punkt und ist Ihre primäre Quelle für SP-Regeneration. Sie reduziert auch die Zauberzeit. INT ist Ihr Kernwert zur Maximierung des Schadensausstoßes und es wird empfohlen, [120+ INT] oder 130 zu haben, wenn Sie auf sofortigen Zauber per Wert abzielen.
Außerdem hilft INT, die Dauer von Debuffs wie Schlaf, Tiefschlaf und Vergessenheitsfluch zu reduzieren.

Geschicklichkeit (DEX) [Optional]
▷ Geschicklichkeit hilft, die Zauberzeit zu verkürzen, erhöht ASPD um einen kleinen Betrag und erhöht MATK um 1/5 pro Punkt. Aus Effizienzgründen ist es ideal, Ihre DEX in Vielfachen von 5 zu halten. Ein Minimum von [90-100+ DEX] und ein Maximum von 120-130 DEX werden empfohlen, oder 0 DEX, wenn VCT%-Ausrüstung für Sofortzauber verwendet wird.
DEX hilft auch, die Dauer von Gefriereffekten zu verkürzen.

Glück (LUK) [Optional]
▷ Alle 3 Punkte LUK liefern +1 MATK, was es zu einer wertvollen Option macht, um MATK in den späteren Phasen des Spiels zu erhöhen. Die Erhöhung von INT von 120 auf 130 erfordert 340 Statistikpunkte und gewährt +15 MATK, während die Erhöhung von LUK von 1 auf 30 nur 86 Statistikpunkte für einen +10 MATK-Boost erfordert. Glass Cannon und schadensorientierte Builds investieren normalerweise in 30 oder 60 LUK, je nach persönlicher Präferenz.

Traits

Kraft (POW) [Nutzlos]
▷ Wie bereits erwähnt, bietet dieser Wert keinen praktischen Nutzen für Magier, daher ist es am besten, nicht darin zu investieren.
Der Status physischer Angriff erhöht sich um 5 pro Punkt.
P.ATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.

Ausdauer (STA) [Optional]
▷ Dieser Eigenschaftswert erhöht die physische Resistenz (RES). Obwohl es nicht sehr empfehlenswert ist, kann es für Hybrid-Builds nützlich sein.
RES erhöht sich um 1 pro Punkt.
RES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.

Weisheit (WIS) [Optional]
▷ Dieser Eigenschaftswert erhöht die Magieresistenz (MRES). Ähnlich wie Ausdauer wird es nicht sehr empfohlen, kann aber für Hybrid-Builds nützlich sein.
MRES erhöht sich um 1 pro Punkt.
MRES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.

Zauber (SPL) [Essential]
▷ Dies ist Ihr primärer Eigenschaftswert, der Ihren Status-Magieangriff und Zauber-Magieangriff (S.MATK) direkt erhöht.
Status-Magieangriff erhöht sich um 5 pro Punkt.
S.MATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.

Konzentration (CON) [Essential]
▷ Dieser sekundäre Eigenschaftswert erhöht Genauigkeit (HIT), Ausweichen (FLEE), physischen Angriff (P.ATK) und Zauber-Magieangriff (S.MATK).
S.MATK erhöht sich um 1 pro 5 Punkte.

Kreativ (CRT) [Nutzlos]
▷ Wie bei Power bietet dieser Wert keinen nennenswerten Vorteil für Magier, daher ist es am besten, ihn zu vermeiden.
H.PLUS erhöht sich um 1 pro Punkt.
C.RATE erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.

Erklärung

[ Über die Eigenschaftenstatistiken des 4. Jobs ]

★ Es gibt 6 Haupteigenschaftenstatistiken, die ein Spieler zuweisen kann in Richtung:

(POW, STA, WIS, SPL, CON und CRT)

★ Jede dieser Haupteigenschaftsstatistiken kann verschiedene Untereigenschaftsstatistiken gewähren:

(P.ATK, S.MATK, RES, MRES, H.PLUS und C.RATE)

★ Alle Level ab 200 und darüber gewähren Eigenschaftsstatistiken anstelle der normalen Primärstatistiken.

  • Ein Job auf dem 4. Level der höchsten Stufe (Stufe 250) hat 197 Eigenschaftsstatuspunkte, die verwendet werden können.
  • Zuwenden zu Der 4. Job gibt Ihnen 7 Eigenschaftsstatuspunkte.
  • Dann gibt Ihnen jedes Level 3 Eigenschaftsstatuspunkte.
  • Für jedes Level, das durch 5 teilbar ist (Beispiel: 200, 205, 210…), erhalten Sie 7 Eigenschaftsstatuspunkte.
[Über 4. Job-Sub-Trait-Statistik]

Körperliche Kraft (P.ATK)

Der physische Angriff im Endstatus und der Angriff der letzten Ausrüstung erhöhen sich um %.

Magischer Zauberangriff (S.MATK)

Der magische Angriff im Endstatus und der magische Angriff der letzten Ausrüstung erhöhen sich um %.

Physischer Widerstand (RES)

Vorher Bei der Berechnung der physischen Verteidigung wird der normale erlittene physische Schaden um % reduziert. (Nur bis zu 50%)

Magieresistenz (MRES)

Vor der Berechnung der magischen Verteidigung wird der normale erlittene magische Schaden um % reduziert. (Nur bis zu 50%)

Heilung Plus (H.PLUS)

Erhöht die endgültige Heilungserholung um %. Diese Erhöhung wird nach normalen Effekten zur Steigerung der Heilungserholung angewendet.

Kritische Rate (C.RATE)

Erhöht den Prozentsatz des kritischen Schadens um %.
  • Neues Statussystem!

▶ Wenn Sie die 4. Jobstufe erreichen, werden keine Statuspunkte für bestehende (STR , AGI , VIT , INT , DEX , LUK ) vergeben. Stattdessen werden neue Eigenschaftsstatuspunkte vergeben, und diese sechs neuen Statuseigenschaftsstatistiken sind (POW, STA, WIS, SPL, CON und CRT).

▶ Talentstatuspunkte erhöhen die Anzahl zusätzlicher Punkte nicht schrittweise, wenn die Stufe steigt. Pro Levelaufstieg wird ein bestimmter Punkt vergeben und für jedes spezifische Einheitenlevel werden Bonuspunkte vergeben.

▶ Jeder neue Eigenschaftsstatus hat im Gegensatz zum bestehenden Status feste Punktinvestitionskosten von 1 Punkt. Durch die Schwerkraft war es möglich, die Punktinvestition intuitiver zu überprüfen.

Power (POW)

Main Trait for Physical, melee and ranged, Damage Dealers.
⇒ Adds Power Attack (P.ATK) and Stat ATK (ATK).
⇒ Power Attack is a final % increase that boosts Weapon and Status Attack by that same value.
⇒ E.g.: 10 P.ATK means 10% of extra Weapon ATK (200 -> 220) and 10% of Status Attack (300 -> 330).

Stamina (STA)

Main Trait for players that want more survival against physical damage.
⇒ Adds Resistance (RES).
⇒ Resistance works like Steel Body, as a percentage value, against the damage you would take, but before anything else.
⇒ Resistance has a hard cap of 50 points, so anything above that means 0.
⇒ E.g.: 2000 damage with 25 RES means that you will take instead 1500 damage as the initial damage taken (2000 * (100% - 25%) = 2000 * 75% = 2000 * 0.75 = 1500),
then you do the usual calculations for Hard and Soft DEF.

Wisdom (WIS)

Main Trait for players that want more survival against magical damage.
⇒ Wisdom works like Steel Body, as a percentage value, against the damage you would take, but before anything else.
⇒ Wisdom has a hard cap of 50 points, so anything above that means 0.
⇒ E.g.: 2000 damage with 25 WIS means that you will take instead 1500 damage as the initial damage taken (2000 * (100% - 25%) = 2000 * 75% = 2000 * 0.75 = 1500), then you do the usual calculations for Hard and Soft MDEF.

Spell (SPL)

Main Trait for Magical Damage Dealers.
⇒ Adds Spell Magic Attack (S.MATK) and Magical Attack (MATK).
⇒ Spell Magic Attack is a final % increase that boosts the total of your MATK by that same value.
⇒ E.g.: 10 S.ATK means 10% of extra MATK (2000 -> 2200).

Concentration (CON)

Secondary Trait for players that need HIT to deal damage.
Also useful for players that have extra points to spend somewhere and want a bit of extra damage.
⇒ CON adds HIT, FLEE, P.ATK, and S.MATK.
⇒ It's very useful if your skills depend on HIT to cause damage or you want a bit of extra FLEE to dodge some physical damage.
⇒ It's very easy to get absurd numbers on those two thanks to it.

Creative (CRT)

Main Trait for players that have skills that deal Critical Hits or play Heal builds.
⇒ CRT adds Critical Rate (C.RATE) and Heal Plus (H.PLUS).
C.RATE
⇒ C.RATE boosts the 40% extra damage, the initial boost, of a physical hit, long or short ranged, for being critical.
⇒ If your critical hits did 1000 damage non-crits, they do 1400 when they do Critical Hits (1000 + 40% = 1000 * 1.4 = 1400).
⇒ If you have 10 C.RATE, they do 1500 instead. The 40% becomes a 50% bonus (40% + 10% from the 10 C.RATE).
⇒ This doesn't stack with Critical Damage modifiers, those still apply in a different slot of modifiers, which means that they multiply with this.
H.PLUS
⇒ H.PLUS boosts the heal done by healing skills after all the other mods are taken into consideration.
⇒ If you use a healing skill and it heals 20000 HP, when you add 20 H.PLUS you will heal 24000 HP instead.

Personal Relocations

💡[1st Image]: This 1st Build Mostly focuses on Damage or Matk stacking while having decent enough Vit/Agi/Luk. (Max SPL/CON for damage and a balance of STA and WIS for defense)

💡[2nd Image]: This 2nd Build Mostly focuses on HP stacking/Tank and ASPD stacking while having decent enough Int/Luk. (Max SPL/CON for damage and a balance of STA and WIS for defense)

💡[3rd Image]: This 3rd Build Mostly focuses on ASPD/Spamming while still having decent Agi/Vit/Int. (Max SPL/CON for damage and a balance of STA and WIS for defense)

Activity Point (AP)

If you die, your stored AP will be lost. Hmph!

Activity Point

▶ Activity Point (AP) is a new resource mechanic exclusive to 4th job skills.
It is visible in your HUD and appears under your SP Bar as a third resource pool.
By default, an unfilled AP pool is shaded in transparent black, and a filled AP pool bar is colored beige.

💡[Ragnarok and Tekken Similarities]: Easiest explanation of AP from RO is the Super bar from the famous Tekken Game! (You accumulate and get enough to fill the bar to cast your ultimate skill)


▶ Ragnarok's version of Super/Special Moves. Every 4th job has skills that build up AP (such as gaining a few AP per cast of specific skills) and special skills that consume AP, costing around 150~200 AP per cast.

The idea is to use the skills that charge AP, and once you've accumulated enough AP, you use it for one big, powerful special skill. Many of these skills are extremely strong, but some are particularly unique, like the Archmage's ability to change the functions of their skills, such as Climax.

  • There are usually two Super / Special skills that consume the majority of your AP.
  • The maximum amount of AP you can hold is 200 AP, regardless of class.
  • Each 4th job has skills that generate or grant AP. (You can check the skill's description) Keyword ▷ AP Recovery

▶ Example: Arch Mage's Frozen Slash Skill gives 2 AP per cast (low cooldown).
▶ Example: Arch Mage's Climax Skill consumes 125 AP per cast (high cooldown).

Other Ways of Gaining and Losing AP

  • Dying resets your AP to 0%. Unlike HP or SP, AP does not regenerate passively, but it can be recovered from a Healer NPC.
  • There are two skills that other class can use to give AP as well like: EM's5368.png Increasing Activity and SH's5442.png Kisul Rampage

ArchMage's AP Skills

▶ List of all ArchMage's AP-related skills and their AP recovery/consume amounts:

  • 5217.png Mystery Illusion= Recovers 5 AP
  • 5235.png Crimson Arrow= Recovers 2 AP
  • 5237.png Frozen Slash= Recovers 2 AP
  • 5234.png Storm Cannon= Recovers 2 AP
  • 5233.png Rock Down= Recovers 2 AP
  • 5232.png Climax= Consumes 125 AP
  • 5230.png Astral Strike= Consumes 25 AP
  • 6516.png Energy Conversion= Consumes 22/19/16/13/10 AP

Casting Time / Variable Cast Time / Fixed Cast Time / Cast Delay

“I love Dex and Int, they help me cast faster!” (◕‿◕)

Casting Time

Casting Time is the period required to execute a skill. This is an essential consideration when planning builds, especially for Mage classes, as it influences stat choices, skill selection, and equipment.

In Renewal, the Cast Time is divided into two components:

  • Variable Cast Time (VCT)
  • Fixed Cast Time (FCT)

Skills typically have a combination of both, though some may have only one of these components.

Unit of Measurement:
The standard unit for measuring cast time is seconds.

- If a skill has no base Cast Time or modifiers reduce it to 0 or less, the casting phase is skipped entirely, and no cast bar appears.
- During casting, the character cannot move, attack, or use other skills, but consumables can still be used. If the character takes damage during casting, the skill is canceled unless special conditions apply (e.g., using a 4077.png Phen or being 255.png Devotion by a Crusader).

Casting Bar

The Casting Bar (or "Cast Bar" or CB) is shown as a progress gauge above the character's head. It starts as an empty black bar and gradually fills green as casting progresses. Once the bar is full, the casting is complete. Some skills may not display a Cast Bar, even though they have a cast time (e.g., 10.png Sight or 92.png Quagmire).

Variable Cast Time (VCT)

Variable Cast Time is the most flexible type of cast time and can be reduced through various methods. The general formula for calculating VCT is:

Final VCT = Skill VCT × (Stat Reduction) × (1 - [Sum of Percentage VCT Reductions]) seconds

Where the Stat Reduction is calculated as:

Stat Reduction = 1 − √([DEX × 2 + INT] ÷ 530)

To effectively reduce Variable Cast Time using stats, you need a combination of DEX and INT such that DEX × 2 + INT = 530.

Alternatively, Variable Cast Time can also be reduced using gear, equipment, or pets with specific VCT reduction bonuses. These reductions are stackable up to 100%, which results in an instant cast (equivalent to 530 stat points).

Example:

If a player has 160 INT and 160 DEX and wears gear that reduces VCT by 90%, the calculation would be:

  • Stat Reduction = 1 - √([160 × 2 + 160] ÷ 530) ≈ 0.048
  • Final VCT = 10s × 0.048 × (1 - 0.90) = 0.048s

This reduction can be checked using the @Battlestats or @BS command, which provides details on the total VCT reductions from stats, skills, and equipment.

You can also check it on equipment stats at ALT+Q (lower right)

Important Notes:

  • You can achieve 0 VCT using stats alone or via percentage reductions, but not by combining both methods due to the way the formula works.
  • Some effects, like Poem of Bragi, stack with VCT reductions, while others, like Suffragium, do not.

Final Tip:
For efficient VCT reduction, it's recommended to balance DEX and INT to minimize skill point expenditure and reach 0 VCT as efficiently as possible.

Fixed Cast Time

▶ Fixed cast time is in a more complicated side when taken in account than VCT, being totally unaffected by stats. The formula for FCT is as follows:

Final FCT = ( Skill FCT - [ Sum of Flat FCT Mods] ) × ( 1 - [ Max of Percentage FCT Decrease ] + [ Max of Percentage FCT Increase ] )

▶ Fixed cast time can only be reduced by buffs from a skill, an item consumable and from equipments.

Percentage based reductions do not stack here, only the strongest one is applied.

Percentage based reduction effects do not stack no matter the source. If a player is under multiple FCT percentage reduction effects, only the highest value will take effect.
Highest Percentage will overwrite and hinder the lower ones useless.


  • Example (1): Having Radius at level 3 reduces your fixed cast time by 20% (Warlock Skill), but your Archbishop friend casts Lv5 Sacrament on you, which reduces your fixed cast time by 50%. Since only the strongest one applies, your fixed cast time will be reduced only by 50% and will overwrite the 20% from Radius.
However, fixed (flat) reduction does stack with percentage reduction, and also with itself. This makes it possible to reduce fixed cast time to zero.
  • Example (2): A player has a headgear compounded with a Fenrir Card equipped and then has Lv5 Sacrament cast upon them. As Sacrament's bonus of 50% is less than Fenrir's 70%, Sacrament does nothing, and the player's FCT reduction remains at 70%.
  • Example (3): A player has two Buwaya Agimat Tattoos equipped. Their FCT would be reduced by 7%, not 14%, as it does not stack (but they would get MATK +14% as expected).
  • Example (4): A player has one Buwaya Agimat Tattoo equipped and is under the effect of Lv5 Sacrament. As Sacrament's bonus of 50% reduction is the larger bonus compared to Buwaya's 7%, the player has their FCT reduced by 50%.


▶ However, flat reductions like:

Temporal DEX Boots (0.5s FCT reduction) and Ceremonial Crown GC (0.2s FCT reduction) = 0.7 FCT reduction
or
Automatic Leg B-type (0.8s FCT reduction) and Brilliant Light Sapphire Ring + Brilliant Light Sapphire Necklace (0.2s FCT reduction) = 1.0s FCT reduction
or
Magic Essence Lv. 5 (0.5s FCT reduction) and Casting Onyx [G] (0.5s FCT reduction) = 1.0s FCT reduction
or
Illusion Morpheus Hood (0.5s FCT reduction) and Illusion Thorn Staff of Darkness (Total/Sum Refine is 22 or higher) = 0.5 FCT reduction
Do stack with other flat reduction effects. Stacking flat reductions is the only possible way of removing a skill's fixed cast time because there exists no single source of 100% FCT reduction. The only exception are the Oboro / Kagerou classes, who have the skill 16th Night which removes fixed cast time entirely.

[Fun Facts]:

  • Soul Expansion: This skill doesn't have any FCT (you could ditch FCT gears and wear damage gears for more damage on this build).
  • Energy Coat: This skill only has FCT and it's the highest FCT requisite among Warlock skills (a big whopping 5.0 secs of FCT).
  • Mystical Amplification: This skill now has an un-reducible amount of fixed cast time (impossible to instant-cast by any means).




Reading Spell Books / Releasing / Mind Slots

Mdef / Soft Mdef / Hard Mdef / Bypass Penetrations

Diminishing Returns / Stacking Modifiers

Game Commands and Settings

Magical Cards

Elemental Tables

Skills

Equipments

Builds

Gameplay

Gallery

Sprites / Outfits / Palettes

Leveling

Consumables / Essentials

Pets / Companion

Acronyms / Abbreviation / Terminology

Attack Speed Modifiers

Pro Tips and Tricks

FAQ (frequently asked questions)


FAQ (Frequently Asked Questions)

Why is the female mage not called Witch?... (・_・;)

     [ Frequently Asked Questions ]
▶ Is Mage Class fun to play? Yes
▶ Will I regret playing this class? No
▶ Are we in a good position in the current meta? Yes
▶ Is this class also good for PvP [Siege] content? Yes
▶ Are spellbooks mandatory? Yes
▶ Can Mages levitate or fly? No
▶ Can Mages play a tank/support roles? Yes
▶ Does it take more than 2 brain cells to play and understand this class? Yes
▶ How much MATK/S.MATK should I aim for? Yes
▶ Should I use Release Level 2? No
▶ Is Comet necessary to get, even at 4th jobs? Yes
▶ Are Mages a good starter or farming class? No
▶ Is Magic Crasher good? No
▶ Can I use my Mage gears on other Magic classes? Yes
▶ Can I disregard DEX completely if I have 100% VCT? Yes
▶ Can I make Mystical Amplification insta-cast? No
▶ Can we still be decent without insta-cast? Yes
▶ Can we solo hunt MvPs? Yes
▶ Is 100% MDEF Pierce necessary? Yes
▶ Is 193 ASPD necessary? No

See Also