Miyu's Magical Adventures - Mage Handbuch
Willkommen zu Miyus umfassendem Magierhandbuch!
đ EinfĂŒhrung đ
Herzlichen GlĂŒckwunsch! Hallo, Abenteurer! (ïŸâăźâ)ïŸ*:ïŸâ§
Mein Name ist Miyu â„ und ich freue mich riesig, Sie in meinem Umfassenden Magierhandbuch begrĂŒĂen zu dĂŒrfen! âš
- đ« Mechaniken â Lernen Sie die Geheimnisse der PrĂ€zision beim Zaubern.
- đź Builds â Passen Sie Ihren Magier fĂŒr Spitzenleistungen an.
- đ„ Gameplays â Meistern Sie Strategien, um Ihre Feinde zu ĂŒberlisten.
- âïž AusrĂŒstung â RĂŒsten Sie sich mit dem besten magischen Equipment aus.
- âš Tipps â Entdecken Sie die versteckten Tricks, um Ihr Magier Gameplay zu verbessern!
Ăber Arch Mage
Erzmagier sind die Krönung der Zaubererklasse in Ragnarok Online und stellen die höchste Berufsklasse dar.
Erzmagier, bekannt als die 4. Berufsklasse, sind die Nachfolger der 3. Berufsklasse, der Hexenmeister.
ⶠDie Klasse des Erzmagiers ist exklusiv der Rasse der Normannen vorbehalten.
ⶠDie Ăberlieferung legt nahe, dass Hexenmeister die Grenzen ihrer Macht ĂŒberschritten und ihr wahres Potenzial freigesetzt haben. Durch jahrelanges rigoroses Studium, das Rezitieren uralter Beschwörungsformeln und die Beherrschung einer groĂen Anzahl von ZaubersprĂŒchen haben sie tiefgreifende Zauberverbesserungen erreicht und ihre ultimative Form erreicht â die Macht des Höhepunkts. Befreit von der Notwendigkeit von ZauberbĂŒchern können sie nun Magie ohne EinschrĂ€nkungen kanalisieren und die traditionellen Grenzen der arkanen KĂŒnste ĂŒberschreiten. Ihre ZaubersprĂŒche schwingen mit einer solchen Kraft, dass sie magische Abwehrmechanismen durchbrechen können, einschlieĂlich solcher, die durch GegenstĂ€nde wie die Golden Thief Bug Card gewĂ€hrt werden. Mit dieser neu entdeckten Macht haben Hexenmeister eine beispiellose Beherrschung der Magie erreicht und setzen ihr volles zerstörerisches Potenzial ein.
- Weitere Einzelheiten zur Erstveröffentlichung der 4. Berufsklasse finden Sie unter folgendem Link:
https://www.divine-pride.net/forum/index.php?/topic/4672-kro-fourth-class-jobs-skills-info-and-related-items-updated-23072023/
About Me
ⶠDu findest mich meistens unter meinen Aliasnamen im Spiel: Phrixi Felatine oder Miyu. (Sag ruhig Hallo, wenn du mich siehst! :D)
Ich spiele die Klasse Magier, seid ich denken kann. Es wurde meine Leidenschaft und von diesem Moment an habe ich mich fĂŒr immer in Magie verliebt. Meine Reise begann in (Korean Ragnarok Online) in meiner Kindheit und Anfang 2014 wechselte ich zu NovaRO (Nova Ragnarok Online). Derzeit spiele ich seit Anfang 2023 auf MuHRO (Muh Ragnarok Online).
ⶠNiemand hat mir beigebracht, wie man die Magierklasse meistert; ich habe durch Ausprobieren gelernt und bin wie alle anderen durch das Spiel gestolpert. (Scheitern ist unvermeidlich) Aber durch zahllose Versuche habe ich unschĂ€tzbare Erfahrungen gesammelt. Jetzt bin ich hier, um alles, was ich gelernt habe, mit Ihnen zu teilen, damit Sie die Schwierigkeiten, mit denen ich konfrontiert war, ĂŒberspringen und direkt zum Erfolg springen können!
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Disclaimers
Ein groĂes Dankeschön an alle, die bei der Erstellung dieses Leitfadens geholfen haben! Ihr wisst, wer ihr seid! Nyaa~
ⶠAlle Credits gehen an die jeweiligen EigentĂŒmer.â„ Dieser Leitfaden wurde mit Liebe und Leidenschaft erstellt, aus vollem Herzen und ganzer Seele.
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- Dieser Leitfaden ist noch in Arbeit. Alles, was Sie hier sehen, kann sich je nach zukĂŒnftigen Spielaktualisierungen Ă€ndern oder angepasst werden.
- Dieser Leitfaden basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen, Kenntnissen, Meinungen und Vorlieben im Spiel.
- Dies ist ein Leitfaden â es liegt an dir, ob du ihn ganz oder teilweise befolgst.
- Dieser Leitfaden wird dich in die Magierklasse bis hin zur Erzmagierklasse fĂŒhren.
- Ich werde mich bemĂŒhen, diesen Leitfaden auf dem neuesten Stand zu halten, solange ich das Spiel spiele.
- Dieser Leitfaden kann Fehler oder Ungenauigkeiten enthalten. Wenn du welche entdecken solltest, kannst du mich gerne kontaktieren und ich wĂŒrde mich ĂŒber jede Korrektur sehr freuen!
Vor- und Nachteile
-
>Dinge, bei denen du wissen solltest, worin wir gut und worin wir schlecht sind.
Pros
- AuĂergewöhnlicher AoE-Schaden (Area of ââEffect): Erzmagier sind bekannt fĂŒr ihre mĂ€chtigen AoE-Zauber wie Kristalleinschlag und Astralschlag mit denen du mehrere Feinde gleichzeitig massiven Schaden zufĂŒgen kannst.
- Zauber mit groĂer Reichweite: Erzmagier können Feinde aus groĂer Entfernung mit Zaubern wie Komet, All Bloom und Heftiges Beben angreifen, was sie im Fernkampf Ă€uĂerst effektiv macht.
- Elementare Vielseitigkeit: Mit Zugriff auf verschiedene Elemente (Feuer, Wasser, Wind, Erde, Geist, Untote, Schatten), Erzmagier können die SchwÀchen des Gegners ausnutzen und sich an eine Vielzahl von Situationen anpassen.
- Hoher DPS (Schaden pro Sekunde): Erzmagier gehören zu den stÀrksten DPS-Klassen und können sowohl im PvM (Spieler gegen Monster) als auch im PvP (Spieler gegen Spieler) enormen Schaden anrichten.
- Massenkontrolle und Debuffs: Sie verfĂŒgen ĂŒber eine Vielzahl von MassenkontrollfĂ€higkeiten (z. B. Frost Misty, Quagmire) und starke Debuffs wie Comets magische Vergiftung, die Feinde schwĂ€chen und ihre Strategien durchkreuzen kann.
- Bevorzugt bei Party Runs: Erzmagier sind aufgrund ihrer AoE-FĂ€higkeiten und Kontrolle ĂŒber das Schlachtfeld oft die bevorzugte Klasse zum Mobben, Sweeping und AufrĂ€umen bei Party Runs.
- AuffÀllige und zerstörerische Zauber: Die Zauber des Erzmagiers, insbesondere Soul Vulcan Strike + Telekinesis Intense, sind optisch beeindruckend und unglaublich zerstörerisch, was sie zu einer der aufregendsten Klassen macht.
- Umgehung der magischen ImmunitÀt (SpÀtes Spiel): In spÀteren Phasen können Erzmagier bestimmte FÀhigkeiten nutzen, um magische ImmunitÀten zu umgehen (Tödliche Projektion), was sie zu einer gewaltigen Kraft gegen Feinde macht, die normalerweise gegen Magie resistent sind.
- Magie kann nicht verfehlen: Die Magie der Magier Zauber können normalerweise nicht verfehlen, was sie effektiv gegen Feinde mit hoher Flucht- oder VerteidigungsfÀhigkeit wie Wache oder Parieren macht.
Nachteile
- Niedriger HP-Pool: Erzmagier haben einen der niedrigsten Gesundheitspools aller Klassen, was sie anfĂ€llig fĂŒr physische Angriffe macht und eine sorgfĂ€ltige Positionierung erfordert.
- AbhĂ€ngigkeit von MDEF-Penetration: Ihr Schaden hĂ€ngt stark von der MDEF-Penetration (Magic Defense) ab, sodass sie gegen Feinde mit hoher MDEF Probleme haben können, es sei denn, sie haben die richtige AusrĂŒstung oder die richtigen FĂ€higkeiten, um diese zu umgehen.
- Begrenzte FĂ€higkeitspunkte: Erzmagier sind oft gezwungen, sich auf nur wenige SchlĂŒsselfĂ€higkeiten zu spezialisieren aufgrund begrenzter Fertigkeitspunkte, was es schwierig macht, ihre FĂ€higkeiten auf verschiedene Builds zu verteilen.
- AnfĂ€llig fĂŒr reflektierten Schaden: Reflektierter Schaden ist eine der gröĂten Bedrohungen fĂŒr den Erzmagier, insbesondere durch Feinde, die die Golden Thief Bug Card oder Reflect Magic oder Max Pain verwenden. Dies kann sowohl in PvP- als auch in PvM-Szenarien tödlich sein.
- Hohe AusrĂŒstungsabhĂ€ngigkeit: Magier mĂŒssen erheblich in AusrĂŒstung investieren, um ihre Leistung zu optimieren, einschlieĂlich AusrĂŒstung mit variabler und fester Zauberzeit, Verzögerung nach dem Zaubern und MDEF-Penetration.
- Elementare EinschrÀnkungen: Einige ihrer mÀchtigsten FÀhigkeiten sind an bestimmte Elemente gebunden (z. B. Soul Vulcan Strike, Mystery Illusion), was bedeutet, dass sie gegen Feinde mit Resistenzen oder ImmunitÀten gegen diese Elemente weniger effektiv sein können.
- Keine BewegungsverstĂ€rkungen: Anders als andere Klassen verfĂŒgen Erzmagier nicht ĂŒber FĂ€higkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, was sie im Vergleich zu anderen Klassen langsamer und weniger mobil machen kann.
- AnfĂ€lligkeit fĂŒr SP-Abfluss: Erzmagier sind beim Wirken von Zaubern stark auf SP angewiesen, was sie anfĂ€llig fĂŒr SP macht Entzugseffekte und Debuffs, die ihre FĂ€higkeit, Fertigkeiten einzusetzen, einschrĂ€nken.
- Teuere AusrĂŒstung: Erzmagier benötigen fĂŒr verschiedene Körperbauarten unterschiedliche AusrĂŒstungssets, was ihre vollstĂ€ndige Optimierung und Wartung zu einer teuren Klasse macht.
Statistiken und Eigenschaften
Wussten Sie, dass die Statistik Dex auch Angriffsgeschwindigkeit und Matk verleiht?
[ Stats ] | ||
---|---|---|
STR | 1-16+ | Diese Statistik dient in erster Linie der Erhöhung der GewichtskapazitĂ€t. (Magier können standardmĂ€Ăig keine schweren Lasten tragen.) |
AGI | 90-130 | Angriffsgeschwindigkeit (AtkSpd/ASPD) hilft dir, Zauber schneller zu wirken und kontinuierlich Fertigkeiten zu spammen. (Es reduziert auch Animationsverzögerungen.) |
VIT | 90-130 | VitalitĂ€t (VIT) verbessert die ĂberlebensfĂ€higkeit, aber du kannst etwas VIT gegen Beweglichkeit (AGI) oder GlĂŒck (LUK) eintauschen. (Ziel auf mindestens 120, wenn du den Gefallenen-Krieger-Mantel und die Aura des bösartigen Geistes verwendest.) |
INT | 90-130 | Intelligenz (INT) erhöht Matk und dient als Ihre Hauptquelle fĂŒr Schaden und SP-Regeneration. (Bei Verwendung von Temporal INT Boots werden mindestens 120 INT empfohlen.) |
DEX | 0-120+ | Geschicklichkeit (DEX) steigert auch Matk. Investitionen in DEX können dabei helfen, Sofortzauber durch Statistiken zu erreichen. (Wenn Sie sich auf AusrĂŒstung zur Reduzierung der variablen Zauberzeit (VCT) verlassen, können Sie DEX ganz ĂŒberspringen. Streben Sie mindestens 120 DEX an, wenn Sie Temporal DEX Boots verwenden.) |
LUK | 1-100+ | GlĂŒck (LUK) ist ein situationsbedingter Wert, der nur nĂŒtzlich ist, wenn Sie freie Punkte fĂŒr zusĂ€tzlichen Widerstand und Matk haben. |
[ 4. Job-Merkmalstatistiken ] | ||
---|---|---|
POW | 0 | Magier verursachen weder physischen Schaden noch skalieren sie mit physischem Schaden, daher bietet diese Statistik keinen Vorteil. |
STA | 30+ | Obwohl Magier von Natur aus nicht sehr robust sind, kann dieser Wert fĂŒr Hybrid-Builds nĂŒtzlich sein, um physischen Schaden zu reduzieren. |
WIS | 30+ | Ăhnlich kann dieser Wert, obwohl Magiern die natĂŒrliche WiderstandsfĂ€higkeit fehlt, Hybrid-Builds helfen, magischen Schaden zu reduzieren. |
SPL | 110 | Dies ist der primĂ€re Kernwert, der fĂŒr alle 3 Punkte den höchsten Schadensschub bietet. (Beispielsweise gewĂ€hren 100 SPL 34 S.MATK.) |
CON | 110 | Dies ist der sekundÀre Kernwert, der alle 5 Punkte eine Schadenserhöhung bietet. (Beispielsweise bietet 97 CON 20 S.MATK.) |
CRT | 0 | Magierfertigkeiten und Magie fĂŒhren im Allgemeinen nicht zu kritischen Treffern, daher bietet dieser Wert keinen Vorteil. |
Statistiken
â
StÀrke (STR) [Optional]
ⷠDieser Wert erhöht in erster Linie Ihre GewichtskapazitÀt (zusÀtzlich zu Gym Passes). Er trÀgt auch zur Masquerade-Resistenz in PvP/WoE bei. Wenn Sie zusÀtzliche Punkte zu vergeben haben, ist ein STR-Bereich von 10-40 ausreichend.
â
Beweglichkeit (AGI) [Unverzichtbar]
â· Beweglichkeit reduziert ASPD-Verzögerungen, gewĂ€hrt +1 Flucht pro Punkt und erhöht ASPD. Alle 5 Punkte in AGI liefern auĂerdem 1 SoftDEF. AGI steigert Ihre Angriffsgeschwindigkeit, was Skill-Spam deutlich verbessert. FĂŒr die meisten Builds wird ein Ziel von [90+ AGI oder höher] empfohlen, und ich schlage vor, mindestens 175+ ASPD zu erreichen, um Verzögerungen zu vermeiden.
Es verkĂŒrzt auch die Dauer von Maskeraden in PvP/WoE.
â
VitalitÀt (VIT) [Essenziell]
â· VitalitĂ€t erhöht Ihre maximalen HP um +1 % pro Punkt und steigert die Wirksamkeit von TrĂ€nken. Magier haben den niedrigsten HP-Modifikator aller Klassen (wenn auch nicht so niedrig wie Super-Novizen) und sie können sowohl in PvE- als auch in PvP-Szenarien ziemlich zerbrechlich sein. FĂŒr eine verbesserte ĂberlebensfĂ€higkeit wird empfohlen, in [70-90+ Gesamt-VIT] zu investieren.
VIT bietet auch Schutz vor Kristallisation, Einfrieren und Mandragora-Heulen in PvP/WoE.
â
Intelligenz (INT) [Unverzichtbar]
â· Intelligenz erhöht Ihre MATK direkt um +1,5 pro Punkt und ist Ihre primĂ€re Quelle fĂŒr SP-Regeneration. Sie reduziert auch die Zauberzeit. INT ist Ihr Kernwert zur Maximierung des SchadensausstoĂes und es wird empfohlen, [120+ INT] oder 130 zu haben, wenn Sie auf sofortigen Zauber per Wert abzielen.
AuĂerdem hilft INT, die Dauer von Debuffs wie Schlaf, Tiefschlaf und Vergessenheitsfluch zu reduzieren.
â
Geschicklichkeit (DEX) [Optional]
â· Geschicklichkeit hilft, die Zauberzeit zu verkĂŒrzen, erhöht ASPD um einen kleinen Betrag und erhöht MATK um 1/5 pro Punkt. Aus EffizienzgrĂŒnden ist es ideal, Ihre DEX in Vielfachen von 5 zu halten. Ein Minimum von [90-100+ DEX] und ein Maximum von 120-130 DEX werden empfohlen, oder 0 DEX, wenn VCT%-AusrĂŒstung fĂŒr Sofortzauber verwendet wird.
DEX hilft auch, die Dauer von Gefriereffekten zu verkĂŒrzen.
â
GlĂŒck (LUK) [Optional]
â· Alle 3 Punkte LUK liefern +1 MATK, was es zu einer wertvollen Option macht, um MATK in den spĂ€teren Phasen des Spiels zu erhöhen. Die Erhöhung von INT von 120 auf 130 erfordert 340 Statistikpunkte und gewĂ€hrt +15 MATK, wĂ€hrend die Erhöhung von LUK von 1 auf 30 nur 86 Statistikpunkte fĂŒr einen +10 MATK-Boost erfordert. Glass Cannon und schadensorientierte Builds investieren normalerweise in 30 oder 60 LUK, je nach persönlicher PrĂ€ferenz.
Traits
â
Kraft (POW) [Nutzlos]
â· Wie bereits erwĂ€hnt, bietet dieser Wert keinen praktischen Nutzen fĂŒr Magier, daher ist es am besten, nicht darin zu investieren.
Der Status physischer Angriff erhöht sich um 5 pro Punkt.
P.ATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
â
Ausdauer (STA) [Optional]
â· Dieser Eigenschaftswert erhöht die physische Resistenz (RES). Obwohl es nicht sehr empfehlenswert ist, kann es fĂŒr Hybrid-Builds nĂŒtzlich sein.
RES erhöht sich um 1 pro Punkt.
RES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.
â
Weisheit (WIS) [Optional]
â· Dieser Eigenschaftswert erhöht die Magieresistenz (MRES). Ăhnlich wie Ausdauer wird es nicht sehr empfohlen, kann aber fĂŒr Hybrid-Builds nĂŒtzlich sein.
MRES erhöht sich um 1 pro Punkt.
MRES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.
â
Zauber (SPL) [Essential]
ⷠDies ist Ihr primÀrer Eigenschaftswert, der Ihren Status-Magieangriff und Zauber-Magieangriff (S.MATK) direkt erhöht.
Status-Magieangriff erhöht sich um 5 pro Punkt.
S.MATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
â
Konzentration (CON) [Essential]
ⷠDieser sekundÀre Eigenschaftswert erhöht Genauigkeit (HIT), Ausweichen (FLEE), physischen Angriff (P.ATK) und Zauber-Magieangriff (S.MATK).
S.MATK erhöht sich um 1 pro 5 Punkte.
â
Kreativ (CRT) [Nutzlos]
â· Wie bei Power bietet dieser Wert keinen nennenswerten Vorteil fĂŒr Magier, daher ist es am besten, ihn zu vermeiden.
H.PLUS erhöht sich um 1 pro Punkt.
C.RATE erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
ErklÀrung
[ Ăber die Eigenschaftenstatistiken des 4. Jobs ]
â
Es gibt 6 Haupteigenschaftenstatistiken, die ein Spieler zuweisen kann in Richtung: (POW, STA, WIS, SPL, CON und CRT) â
Jede dieser Haupteigenschaftsstatistiken kann verschiedene Untereigenschaftsstatistiken gewĂ€hren: (P.ATK, S.MATK, RES, MRES, H.PLUS und C.RATE) â Alle Level ab 200 und darĂŒber gewĂ€hren Eigenschaftsstatistiken anstelle der normalen PrimĂ€rstatistiken.
|
[Ăber 4. Job-Sub-Trait-Statistik]
ⶠKörperliche Kraft (P.ATK)
ⶠMagischer Zauberangriff (S.MATK)
ⶠPhysischer Widerstand (RES)
ⶠMagieresistenz (MRES)
ⶠHeilung Plus (H.PLUS)
ⶠKritische Rate (C.RATE)
|
- Neues Statussystem!
ⶠWenn Sie die 4. Jobstufe erreichen, werden keine Statuspunkte fĂŒr bestehende (STR , AGI , VIT , INT , DEX , LUK ) vergeben. Stattdessen werden neue Eigenschaftsstatuspunkte vergeben, und diese sechs neuen Statuseigenschaftsstatistiken sind (POW, STA, WIS, SPL, CON und CRT).
ⶠTalentstatuspunkte erhöhen die Anzahl zusĂ€tzlicher Punkte nicht schrittweise, wenn die Stufe steigt. Pro Levelaufstieg wird ein bestimmter Punkt vergeben und fĂŒr jedes spezifische Einheitenlevel werden Bonuspunkte vergeben.
ⶠJeder neue Eigenschaftsstatus hat im Gegensatz zum bestehenden Status feste Punktinvestitionskosten von 1 Punkt. Durch die Schwerkraft war es möglich, die Punktinvestition intuitiver zu ĂŒberprĂŒfen.
Kraft (POW)
Hauptmerkmal fĂŒr physische Nah- und Fernkampf-Schadensverursacher.
â FĂŒgt Kraftangriff (P.ATK) und Stat-ATK (ATK) hinzu.
â Kraftangriff ist eine endgĂŒltige prozentuale Erhöhung, die Waffen- und Statusangriff um denselben Wert steigert.
â Beispiel: 10 P.ATK bedeutet 10 % zusĂ€tzlichen Waffen-ATK (200 -> 220) und 10 % Statusangriff (300 -> 330).
Ausdauer (STA)
Hauptmerkmal fĂŒr Spieler, die mehr Ăberlebenschancen gegen physischen Schaden haben möchten.
â FĂŒgt Widerstand (RES) hinzu.
â Widerstand funktioniert wie Steel Body, als Prozentwert, gegenĂŒber dem Schaden, den Sie erleiden wĂŒrden, aber vor allem anderen.
â Widerstand hat eine Obergrenze von 50 Punkten, alles darĂŒber bedeutet also 0.
â Beispiel: 2000 Schaden mit 25 RES bedeutet, dass Sie stattdessen 1500 Schaden als anfĂ€nglichen Schaden erleiden (2000 * (100 % - 25 %) = 2000 * 75 % = 2000 * 0,75 = 1500),
dann fĂŒhren Sie die ĂŒblichen Berechnungen fĂŒr Hard- und Soft-DEF durch.
Weisheit (WIS)
Hauptmerkmal fĂŒr Spieler, die mehr Ăberlebenschancen gegen magischen Schaden haben möchten.
â Weisheit funktioniert wie Steel Body, als Prozentwert, gegen den Schaden, den Sie erleiden wĂŒrden, aber vor allem anderen.
â Weisheit hat eine Obergrenze von 50 Punkten, alles darĂŒber bedeutet also 0.
â Beispiel: 2000 Schaden mit 25 WIS bedeutet, dass Sie stattdessen 1500 Schaden als anfĂ€nglichen Schaden erleiden (2000 * (100 % - 25 %) = 2000 * 75 % = 2000 * 0,75 = 1500), dann fĂŒhren Sie die ĂŒblichen Berechnungen fĂŒr Hard- und Soft-MDEF durch.
Zauber (SPL)
Hauptmerkmal fĂŒr magische Schadensverursacher.
â FĂŒgt Zauber-Magieangriff (S.MATK) und Magischen Angriff (MATK) hinzu.
â Zauber-Magieangriff ist eine endgĂŒltige prozentuale Erhöhung, die die Summe Ihres MATK um denselben Wert erhöht.
â Beispiel: 10 S.ATK bedeutet 10 % zusĂ€tzliches MATK (2000 -> 2200).
Konzentration (CON)
SekundĂ€re Eigenschaft fĂŒr Spieler, die HIT brauchen, um Schaden zu verursachen.
Auch nĂŒtzlich fĂŒr Spieler, die zusĂ€tzliche Punkte haben, die sie irgendwo ausgeben können und ein bisschen mehr Schaden wollen.
â CON fĂŒgt HIT, FLEE, P.ATK und S.MATK hinzu.
â Es ist sehr nĂŒtzlich, wenn Ihre FĂ€higkeiten von HIT abhĂ€ngen, um Schaden zu verursachen, oder Sie ein bisschen mehr FLEE wollen, um physischem Schaden auszuweichen.
â Dank dieser Eigenschaft ist es sehr einfach, bei diesen beiden absurde Zahlen zu erreichen.
Kreativ (CRT)
Hauptmerkmal fĂŒr Spieler, die FĂ€higkeiten haben, die kritische Treffer verursachen oder Heil-Builds spielen.
â CRT fĂŒgt Critical Rate (C.RATE) und Heal Plus (H.PLUS) hinzu.
C.RATE
â C.RATE erhöht den 40 % zusĂ€tzlichen Schaden, den anfĂ€nglichen Boost eines physischen Treffers, egal ob auf lange oder kurze Distanz, um kritisch zu sein.
â Wenn Ihre kritischen Treffer 1000 Schaden ohne kritische Treffer verursacht haben, verursachen sie 1400, wenn sie kritische Treffer verursachen (1000 + 40 % = 1000 * 1,4 = 1400).
â Wenn Sie 10 C.RATE haben, verursachen sie stattdessen 1500. Aus den 40 % wird ein Bonus von 50 % (40 % + 10 % von den 10 C.RATE).
â Dies ist nicht mit Modifikatoren fĂŒr kritischen Schaden kumulativ, diese gelten noch immer in einem anderen Slot von Modifikatoren, was bedeutet, dass sie sich damit multiplizieren.
H.PLUS
â H.PLUS steigert die Heilung durch Heilfertigkeiten, nachdem alle anderen Mods berĂŒcksichtigt wurden.
â Wenn Sie eine Heilfertigkeit verwenden und diese 20.000 HP heilt, heilen Sie stattdessen 24.000 HP, wenn Sie 20 H.PLUS hinzufĂŒgen.
Persönliche UmzĂŒge
đĄ[1. Bild]: Dieser 1. Build konzentriert sich hauptsĂ€chlich auf Schaden oder Matk-Stacking, wĂ€hrend er ĂŒber ausreichend Vit/Agi/Luk verfĂŒgt. (Max. SPL/CON fĂŒr Schaden und ein Gleichgewicht von STA und WIS fĂŒr die Verteidigung)
đĄ[2. Bild]: Dieser 2. Build konzentriert sich hauptsĂ€chlich auf HP-Stacking/Tank- und ASPD-Stacking, wĂ€hrend er ĂŒber ausreichend Int/Luk verfĂŒgt. (Max. SPL/CON fĂŒr Schaden und ein Gleichgewicht aus STA und WIS fĂŒr die Verteidigung)
đĄ[3. Bild]: Dieser 3. Build konzentriert sich hauptsĂ€chlich auf ASPD/Spamming, hat aber trotzdem noch ordentliche Agi/Vit/Int. (Max. SPL/CON fĂŒr Schaden und ein Gleichgewicht aus STA und WIS fĂŒr die Verteidigung)
AktivitÀtspunkte (AP)
Wenn du stirbst, gehen deine gespeicherten AP verloren. Hmpf!
AktivitÀtspunkte
ⶠAktivitĂ€tspunkte (AP) sind eine neue Ressourcenmechanik, die exklusiv fĂŒr FĂ€higkeiten des 4. Jobs gilt. Sie sind in deinem HUD sichtbar und erscheinen unter deiner SP-Leiste als dritter Ressourcenpool. StandardmĂ€Ăig ist ein nicht ausgefĂŒllter AP-Pool transparent schwarz schattiert und eine ausgefĂŒllte AP-Poolleiste beige gefĂ€rbt.
đĄ[Ăhnlichkeiten zwischen Ragnarok und Tekken]: Die einfachste ErklĂ€rung fĂŒr AP aus RO ist die Superleiste aus dem berĂŒhmten Tekken-Spiel! (Sie sammeln und erhalten genug, um die Leiste zu fĂŒllen und Ihre ultimative FĂ€higkeit einzusetzen)
ⶠRagnarok's version of Super/Special Moves. Every 4th job has skills that build up AP (such as gaining a few AP per cast of specific skills) and special skills that consume AP, costing around 150~200 AP per cast.
The idea is to use the skills that charge AP, and once you've accumulated enough AP, you use it for one big, powerful special skill. Many of these skills are extremely strong, but some are particularly unique, like the Archmage's ability to change the functions of their skills, such as Climax.
- There are usually two Super / Special skills that consume the majority of your AP.
- The maximum amount of AP you can hold is 200 AP, regardless of class.
- Each 4th job has skills that generate or grant AP. (You can check the skill's description) Keyword â· AP Recovery
ⶠExample: Arch Mage's Frozen Slash Skill gives 2 AP per cast (low cooldown).
ⶠExample: Arch Mage's Climax Skill consumes 125 AP per cast (high cooldown).
Other Ways of Gaining and Losing AP
- Dying resets your AP to 0%. Unlike HP or SP, AP does not regenerate passively, but it can be recovered from a Healer NPC.
- There are two skills that other class can use to give AP as well like: EM's Increasing Activity and SH's Kisul Rampage
ArchMage's AP Skills
ⶠList of all ArchMage's AP-related skills and their AP recovery/consume amounts:
- Mystery Illusion= Recovers 5 AP
- Crimson Arrow= Recovers 2 AP
- Frozen Slash= Recovers 2 AP
- Storm Cannon= Recovers 2 AP
- Rock Down= Recovers 2 AP
- Climax= Consumes 125 AP
- Astral Strike= Consumes 25 AP
- Energy Conversion= Consumes 22/19/16/13/10 AP
Casting Time / Variable Cast Time / Fixed Cast Time / Cast Delay
âI love Dex and Int, they help me cast faster!â (ââżâ)
Casting Time
Casting Time is the period required to execute a skill. This is an essential consideration when planning builds, especially for Mage classes, as it influences stat choices, skill selection, and equipment.
In Renewal, the Cast Time is divided into two components:
- Variable Cast Time (VCT)
- Fixed Cast Time (FCT)
Skills typically have a combination of both, though some may have only one of these components.
Unit of Measurement:
The standard unit for measuring cast time is seconds.
- If a skill has no base Cast Time or modifiers reduce it to 0 or less, the casting phase is skipped entirely, and no cast bar appears.
- During casting, the character cannot move, attack, or use other skills, but consumables can still be used. If the character takes damage during casting, the skill is canceled unless special conditions apply (e.g., using a Phen or being Devotion by a Crusader).
Casting Bar
The Casting Bar (or "Cast Bar" or CB) is shown as a progress gauge above the character's head. It starts as an empty black bar and gradually fills green as casting progresses. Once the bar is full, the casting is complete. Some skills may not display a Cast Bar, even though they have a cast time (e.g., Sight or Quagmire).
Variable Cast Time (VCT)
Variable Cast Time is the most flexible type of cast time and can be reduced through various methods. The general formula for calculating VCT is:
Final VCT = Skill VCT Ă (Stat Reduction) Ă (1 - [Sum of Percentage VCT Reductions]) seconds
Where the Stat Reduction is calculated as:
Stat Reduction = 1 â â([DEX Ă 2 + INT] Ă· 530)
To effectively reduce Variable Cast Time using stats, you need a combination of DEX and INT such that DEX Ă 2 + INT = 530.
Alternatively, Variable Cast Time can also be reduced using gear, equipment, or pets with specific VCT reduction bonuses. These reductions are stackable up to 100%, which results in an instant cast (equivalent to 530 stat points).
Example:
If a player has 160 INT and 160 DEX and wears gear that reduces VCT by 90%, the calculation would be:
- Stat Reduction = 1 - â([160 Ă 2 + 160] Ă· 530) â 0.048
- Final VCT = 10s Ă 0.048 Ă (1 - 0.90) = 0.048s
This reduction can be checked using the @Battlestats or @BS command, which provides details on the total VCT reductions from stats, skills, and equipment.
Important Notes:
- You can achieve 0 VCT using stats alone or via percentage reductions, but not by combining both methods due to the way the formula works.
- Some effects, like Poem of Bragi, stack with VCT reductions, while others, like Suffragium, do not.
Final Tip:
For efficient VCT reduction, it's recommended to balance DEX and INT to minimize skill point expenditure and reach 0 VCT as efficiently as possible.
Fixed Cast Time
ⶠFixed cast time is in a more complicated side when taken in account than VCT, being totally unaffected by stats. The formula for FCT is as follows:
Final FCT = ( Skill FCT - [ Sum of Flat FCT Mods] ) Ă ( 1 - [ Max of Percentage FCT Decrease ] + [ Max of Percentage FCT Increase ] )
ⶠFixed cast time can only be reduced by buffs from a skill, an item consumable and from equipments.
Percentage based reductions do not stack here, only the strongest one is applied.
Percentage based reduction effects do not stack no matter the source. If a player is under multiple FCT percentage reduction effects, only the highest value will take effect.
Highest Percentage will overwrite and hinder the lower ones useless.
- Example (1): Having Radius at level 3 reduces your fixed cast time by 20% (Warlock Skill), but your Archbishop friend casts Lv5 Sacrament on you, which reduces your fixed cast time by 50%. Since only the strongest one applies, your fixed cast time will be reduced only by 50% and will overwrite the 20% from Radius.
- However, fixed (flat) reduction does stack with percentage reduction, and also with itself. This makes it possible to reduce fixed cast time to zero.
- Example (2): A player has a headgear compounded with a Fenrir Card equipped and then has Lv5 Sacrament cast upon them. As Sacrament's bonus of 50% is less than Fenrir's 70%, Sacrament does nothing, and the player's FCT reduction remains at 70%.
- Example (3): A player has two Buwaya Agimat Tattoos equipped. Their FCT would be reduced by 7%, not 14%, as it does not stack (but they would get MATK +14% as expected).
- Example (4): A player has one Buwaya Agimat Tattoo equipped and is under the effect of Lv5 Sacrament. As Sacrament's bonus of 50% reduction is the larger bonus compared to Buwaya's 7%, the player has their FCT reduced by 50%.
ⶠHowever, flat reductions like:
Temporal DEX Boots (0.5s FCT reduction) and Ceremonial Crown GC (0.2s FCT reduction) = 0.7 FCT reduction
- or
Automatic Leg B-type (0.8s FCT reduction) and Brilliant Light Sapphire Ring + Brilliant Light Sapphire Necklace (0.2s FCT reduction) = 1.0s FCT reduction
- or
Magic Essence Lv. 5 (0.5s FCT reduction) and Casting Onyx [G] (0.5s FCT reduction) = 1.0s FCT reduction
- or
Illusion Morpheus Hood (0.5s FCT reduction) and Illusion Thorn Staff of Darkness (Total/Sum Refine is 22 or higher) = 0.5 FCT reduction
- Do stack with other flat reduction effects. Stacking flat reductions is the only possible way of removing a skill's fixed cast time because there exists no single source of 100% FCT reduction. The only exception are the Oboro / Kagerou classes, who have the skill 16th Night which removes fixed cast time entirely.
[Fun Facts]:
- Soul Expansion: This skill doesn't have any FCT (you could ditch FCT gears and wear damage gears for more damage on this build).
- Energy Coat: This skill only has FCT and it's the highest FCT requisite among Warlock skills (a big whopping 5.0 secs of FCT).
- Mystical Amplification: This skill now has an un-reducible amount of fixed cast time (impossible to instant-cast by any means).
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FAQ (frequently asked questions)
FAQ (Frequently Asked Questions)
Why is the female mage not called Witch?... (ă»_ă»;)
[ Frequently Asked Questions ] |
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ⶠIs Mage Class fun to play? | Yes |
ⶠWill I regret playing this class? | No |
ⶠAre we in a good position in the current meta? | Yes |
ⶠIs this class also good for PvP [Siege] content? | Yes |
ⶠAre spellbooks mandatory? | Yes |
ⶠCan Mages levitate or fly? | No |
ⶠCan Mages play a tank/support roles? | Yes |
ⶠDoes it take more than 2 brain cells to play and understand this class? | Yes |
ⶠHow much MATK/S.MATK should I aim for? | Yes |
ⶠShould I use Release Level 2? | No |
ⶠIs Comet necessary to get, even at 4th jobs? | Yes |
ⶠAre Mages a good starter or farming class? | No |
ⶠIs Magic Crasher good? | No |
ⶠCan I use my Mage gears on other Magic classes? | Yes |
ⶠCan I disregard DEX completely if I have 100% VCT? | Yes |
ⶠCan I make Mystical Amplification insta-cast? | No |
ⶠCan we still be decent without insta-cast? | Yes |
ⶠCan we solo hunt MvPs? | Yes |
ⶠIs 100% MDEF Pierce necessary? | Yes |
ⶠIs 193 ASPD necessary? | No |