Miyu's Magical Adventures Mage Guide/de: Difference between revisions
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Revision as of 15:05, 17 January 2025
Willkommen zu Miyus umfassendem Magierhandbuch!
🌟 Einführung 🌟
Herzlichen Glückwunsch! Hallo, Abenteurer! (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧
Mein Name ist Miyu ♥ und ich freue mich riesig, Sie in meinem Umfassenden Magierhandbuch begrüßen zu dürfen! ✨
- 💫 Mechaniken – Lernen Sie die Geheimnisse der Präzision beim Zaubern.
- 🔮 Builds – Passen Sie Ihren Magier für Spitzenleistungen an.
- 🔥 Gameplays – Meistern Sie Strategien, um Ihre Feinde zu überlisten.
- ⚔️ Ausrüstung – Rüsten Sie sich mit dem besten magischen Equipment aus.
- ✨ Tipps – Entdecken Sie die versteckten Tricks, um Ihr Magier Gameplay zu verbessern!
Über Arch Mage
Erzmagier sind die Krönung der Zaubererklasse in Ragnarok Online und stellen die höchste Berufsklasse dar.
Erzmagier, bekannt als die 4. Berufsklasse, sind die Nachfolger der 3. Berufsklasse, der Hexenmeister.
▶ Die Klasse des Erzmagiers ist exklusiv der Rasse der Normannen vorbehalten.
▶ Die Überlieferung legt nahe, dass Hexenmeister die Grenzen ihrer Macht überschritten und ihr wahres Potenzial freigesetzt haben. Durch jahrelanges rigoroses Studium, das Rezitieren uralter Beschwörungsformeln und die Beherrschung einer großen Anzahl von Zaubersprüchen haben sie tiefgreifende Zauberverbesserungen erreicht und ihre ultimative Form erreicht – die Macht des Höhepunkts. Befreit von der Notwendigkeit von Zauberbüchern können sie nun Magie ohne Einschränkungen kanalisieren und die traditionellen Grenzen der arkanen Künste überschreiten. Ihre Zaubersprüche schwingen mit einer solchen Kraft, dass sie magische Abwehrmechanismen durchbrechen können, einschließlich solcher, die durch Gegenstände wie die Golden Thief Bug Card gewährt werden. Mit dieser neu entdeckten Macht haben Hexenmeister eine beispiellose Beherrschung der Magie erreicht und setzen ihr volles zerstörerisches Potenzial ein.
- Weitere Einzelheiten zur Erstveröffentlichung der 4. Berufsklasse finden Sie unter folgendem Link:
https://www.divine-pride.net/forum/index.php?/topic/4672-kro-fourth-class-jobs-skills-info-and-related-items-updated-23072023/
About Me
▶ Du findest mich meistens unter meinen Aliasnamen im Spiel: Phrixi Felatine oder Miyu. (Sag ruhig Hallo, wenn du mich siehst! :D)
Ich spiele die Klasse Magier, seid ich denken kann. Es wurde meine Leidenschaft und von diesem Moment an habe ich mich für immer in Magie verliebt. Meine Reise begann in (Korean Ragnarok Online) in meiner Kindheit und Anfang 2014 wechselte ich zu NovaRO (Nova Ragnarok Online). Derzeit spiele ich seit Anfang 2023 auf MuHRO (Muh Ragnarok Online).
▶ Niemand hat mir beigebracht, wie man die Magierklasse meistert; ich habe durch Ausprobieren gelernt und bin wie alle anderen durch das Spiel gestolpert. (Scheitern ist unvermeidlich) Aber durch zahllose Versuche habe ich unschätzbare Erfahrungen gesammelt. Jetzt bin ich hier, um alles, was ich gelernt habe, mit Ihnen zu teilen, damit Sie die Schwierigkeiten, mit denen ich konfrontiert war, überspringen und direkt zum Erfolg springen können!
Socials
My Discord: 민정#7897 / miyoung.
My Youtube: https://www.Youtube.com/미유/ https://bit.ly/Miyu
My Twitch: https://www.twitch.tv/miyuh2o
Disclaimers
Ein großes Dankeschön an alle, die bei der Erstellung dieses Leitfadens geholfen haben! Ihr wisst, wer ihr seid! Nyaa~
▶ Alle Credits gehen an die jeweiligen Eigentümer.♥ Dieser Leitfaden wurde mit Liebe und Leidenschaft erstellt, aus vollem Herzen und ganzer Seele.
Dieser Leitfaden soll jedem in Not helfen und wird nicht für Profitzwecke oder illegale Verbreitung verwendet.
„Alle Rechte vorbehalten“ ©
Fair Use:
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- Einige Tabellen und Informationen stammen aus externen Quellen, aber ich habe sie respektvoll neu gestaltet, verbessert und einzigartige Versionen davon erstellt.
- Dieser Leitfaden ist noch in Arbeit. Alles, was Sie hier sehen, kann sich je nach zukünftigen Spielaktualisierungen ändern oder angepasst werden.
- Dieser Leitfaden basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen, Kenntnissen, Meinungen und Vorlieben im Spiel.
- Dies ist ein Leitfaden – es liegt an dir, ob du ihn ganz oder teilweise befolgst.
- Dieser Leitfaden wird dich in die Magierklasse bis hin zur Erzmagierklasse führen.
- Ich werde mich bemühen, diesen Leitfaden auf dem neuesten Stand zu halten, solange ich das Spiel spiele.
- Dieser Leitfaden kann Fehler oder Ungenauigkeiten enthalten. Wenn du welche entdecken solltest, kannst du mich gerne kontaktieren und ich würde mich über jede Korrektur sehr freuen!
Vor- und Nachteile
-
>Dinge, bei denen du wissen solltest, worin wir gut und worin wir schlecht sind.
Pros
- Außergewöhnlicher AoE-Schaden (Area of Effect): Erzmagier sind bekannt für ihre mächtigen AoE-Zauber wie Kristalleinschlag und Astralschlag mit denen du mehrere Feinde gleichzeitig massiven Schaden zufügen kannst.
- Zauber mit großer Reichweite: Erzmagier können Feinde aus großer Entfernung mit Zaubern wie Komet, All Bloom und Heftiges Beben angreifen, was sie im Fernkampf äußerst effektiv macht.
- Elementare Vielseitigkeit: Mit Zugriff auf verschiedene Elemente (Feuer, Wasser, Wind, Erde, Geist, Untote, Schatten), Erzmagier können die Schwächen des Gegners ausnutzen und sich an eine Vielzahl von Situationen anpassen.
- Hoher DPS (Schaden pro Sekunde): Erzmagier gehören zu den stärksten DPS-Klassen und können sowohl im PvM (Spieler gegen Monster) als auch im PvP (Spieler gegen Spieler) enormen Schaden anrichten.
- Massenkontrolle und Debuffs: Sie verfügen über eine Vielzahl von Massenkontrollfähigkeiten (z. B. Frost Misty, Quagmire) und starke Debuffs wie Comets magische Vergiftung, die Feinde schwächen und ihre Strategien durchkreuzen kann.
- Bevorzugt bei Party Runs: Erzmagier sind aufgrund ihrer AoE-Fähigkeiten und Kontrolle über das Schlachtfeld oft die bevorzugte Klasse zum Mobben, Sweeping und Aufräumen bei Party Runs.
- Auffällige und zerstörerische Zauber: Die Zauber des Erzmagiers, insbesondere Soul Vulcan Strike + Telekinesis Intense, sind optisch beeindruckend und unglaublich zerstörerisch, was sie zu einer der aufregendsten Klassen macht.
- Umgehung der magischen Immunität (Spätes Spiel): In späteren Phasen können Erzmagier bestimmte Fähigkeiten nutzen, um magische Immunitäten zu umgehen (Tödliche Projektion), was sie zu einer gewaltigen Kraft gegen Feinde macht, die normalerweise gegen Magie resistent sind.
- Magie kann nicht verfehlen: Die Magie der Magier Zauber können normalerweise nicht verfehlen, was sie effektiv gegen Feinde mit hoher Flucht- oder Verteidigungsfähigkeit wie Wache oder Parieren macht.
Nachteile
- Niedriger HP-Pool: Erzmagier haben einen der niedrigsten Gesundheitspools aller Klassen, was sie anfällig für physische Angriffe macht und eine sorgfältige Positionierung erfordert.
- Abhängigkeit von MDEF-Penetration: Ihr Schaden hängt stark von der MDEF-Penetration (Magic Defense) ab, sodass sie gegen Feinde mit hoher MDEF Probleme haben können, es sei denn, sie haben die richtige Ausrüstung oder die richtigen Fähigkeiten, um diese zu umgehen.
- Begrenzte Fähigkeitspunkte: Erzmagier sind oft gezwungen, sich auf nur wenige Schlüsselfähigkeiten zu spezialisieren aufgrund begrenzter Fertigkeitspunkte, was es schwierig macht, ihre Fähigkeiten auf verschiedene Builds zu verteilen.
- Anfällig für reflektierten Schaden: Reflektierter Schaden ist eine der größten Bedrohungen für den Erzmagier, insbesondere durch Feinde, die die Golden Thief Bug Card oder Reflect Magic oder Max Pain verwenden. Dies kann sowohl in PvP- als auch in PvM-Szenarien tödlich sein.
- Hohe Ausrüstungsabhängigkeit: Magier müssen erheblich in Ausrüstung investieren, um ihre Leistung zu optimieren, einschließlich Ausrüstung mit variabler und fester Zauberzeit, Verzögerung nach dem Zaubern und MDEF-Penetration.
- Elementare Einschränkungen: Einige ihrer mächtigsten Fähigkeiten sind an bestimmte Elemente gebunden (z. B. Soul Vulcan Strike, Mystery Illusion), was bedeutet, dass sie gegen Feinde mit Resistenzen oder Immunitäten gegen diese Elemente weniger effektiv sein können.
- Keine Bewegungsverstärkungen: Anders als andere Klassen verfügen Erzmagier nicht über Fähigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, was sie im Vergleich zu anderen Klassen langsamer und weniger mobil machen kann.
- Anfälligkeit für SP-Abfluss: Erzmagier sind beim Wirken von Zaubern stark auf SP angewiesen, was sie anfällig für SP macht Entzugseffekte und Debuffs, die ihre Fähigkeit, Fertigkeiten einzusetzen, einschränken.
- Teuere Ausrüstung: Erzmagier benötigen für verschiedene Körperbauarten unterschiedliche Ausrüstungssets, was ihre vollständige Optimierung und Wartung zu einer teuren Klasse macht.
Statistiken und Eigenschaften
Wussten Sie, dass die Statistik Dex auch Angriffsgeschwindigkeit und Matk verleiht?
[ Stats ] | ||
---|---|---|
STR | 1-16+ | Diese Statistik dient in erster Linie der Erhöhung der Gewichtskapazität. (Magier können standardmäßig keine schweren Lasten tragen.) |
AGI | 90-130 | Angriffsgeschwindigkeit (AtkSpd/ASPD) hilft dir, Zauber schneller zu wirken und kontinuierlich Fertigkeiten zu spammen. (Es reduziert auch Animationsverzögerungen.) |
VIT | 90-130 | Vitalität (VIT) verbessert die Überlebensfähigkeit, aber du kannst etwas VIT gegen Beweglichkeit (AGI) oder Glück (LUK) eintauschen. (Ziel auf mindestens 120, wenn du den Gefallenen-Krieger-Mantel und die Aura des bösartigen Geistes verwendest.) |
INT | 90-130 | Intelligenz (INT) erhöht Matk und dient als Ihre Hauptquelle für Schaden und SP-Regeneration. (Bei Verwendung von Temporal INT Boots werden mindestens 120 INT empfohlen.) |
DEX | 0-120+ | Geschicklichkeit (DEX) steigert auch Matk. Investitionen in DEX können dabei helfen, Sofortzauber durch Statistiken zu erreichen. (Wenn Sie sich auf Ausrüstung zur Reduzierung der variablen Zauberzeit (VCT) verlassen, können Sie DEX ganz überspringen. Streben Sie mindestens 120 DEX an, wenn Sie Temporal DEX Boots verwenden.) |
LUK | 1-100+ | Glück (LUK) ist ein situationsbedingter Wert, der nur nützlich ist, wenn Sie freie Punkte für zusätzlichen Widerstand und Matk haben. |
[ 4. Job-Merkmalstatistiken ] | ||
---|---|---|
POW | 0 | Magier verursachen weder physischen Schaden noch skalieren sie mit physischem Schaden, daher bietet diese Statistik keinen Vorteil. |
STA | 30+ | Obwohl Magier von Natur aus nicht sehr robust sind, kann dieser Wert für Hybrid-Builds nützlich sein, um physischen Schaden zu reduzieren. |
WIS | 30+ | Ähnlich kann dieser Wert, obwohl Magiern die natürliche Widerstandsfähigkeit fehlt, Hybrid-Builds helfen, magischen Schaden zu reduzieren. |
SPL | 110 | Dies ist der primäre Kernwert, der für alle 3 Punkte den höchsten Schadensschub bietet. (Beispielsweise gewähren 100 SPL 34 S.MATK.) |
CON | 110 | Dies ist der sekundäre Kernwert, der alle 5 Punkte eine Schadenserhöhung bietet. (Beispielsweise bietet 97 CON 20 S.MATK.) |
CRT | 0 | Magierfertigkeiten und Magie führen im Allgemeinen nicht zu kritischen Treffern, daher bietet dieser Wert keinen Vorteil. |
Statistiken
★ Stärke (STR) [Optional]
▷ Dieser Wert erhöht in erster Linie Ihre Gewichtskapazität (zusätzlich zu Gym Passes). Er trägt auch zur Masquerade-Resistenz in PvP/WoE bei. Wenn Sie zusätzliche Punkte zu vergeben haben, ist ein STR-Bereich von 10-40 ausreichend.
★ Beweglichkeit (AGI) [Unverzichtbar]
▷ Beweglichkeit reduziert ASPD-Verzögerungen, gewährt +1 Flucht pro Punkt und erhöht ASPD. Alle 5 Punkte in AGI liefern außerdem 1 SoftDEF. AGI steigert Ihre Angriffsgeschwindigkeit, was Skill-Spam deutlich verbessert. Für die meisten Builds wird ein Ziel von [90+ AGI oder höher] empfohlen, und ich schlage vor, mindestens 175+ ASPD zu erreichen, um Verzögerungen zu vermeiden.
Es verkürzt auch die Dauer von Maskeraden in PvP/WoE.
★ Vitalität (VIT) [Essenziell]
▷ Vitalität erhöht Ihre maximalen HP um +1 % pro Punkt und steigert die Wirksamkeit von Tränken. Magier haben den niedrigsten HP-Modifikator aller Klassen (wenn auch nicht so niedrig wie Super-Novizen) und sie können sowohl in PvE- als auch in PvP-Szenarien ziemlich zerbrechlich sein. Für eine verbesserte Überlebensfähigkeit wird empfohlen, in [70-90+ Gesamt-VIT] zu investieren.
VIT bietet auch Schutz vor Kristallisation, Einfrieren und Mandragora-Heulen in PvP/WoE.
★ Intelligenz (INT) [Unverzichtbar]
▷ Intelligenz erhöht Ihre MATK direkt um +1,5 pro Punkt und ist Ihre primäre Quelle für SP-Regeneration. Sie reduziert auch die Zauberzeit. INT ist Ihr Kernwert zur Maximierung des Schadensausstoßes und es wird empfohlen, [120+ INT] oder 130 zu haben, wenn Sie auf sofortigen Zauber per Wert abzielen.
Außerdem hilft INT, die Dauer von Debuffs wie Schlaf, Tiefschlaf und Vergessenheitsfluch zu reduzieren.
★ Geschicklichkeit (DEX) [Optional]
▷ Geschicklichkeit hilft, die Zauberzeit zu verkürzen, erhöht ASPD um einen kleinen Betrag und erhöht MATK um 1/5 pro Punkt. Aus Effizienzgründen ist es ideal, Ihre DEX in Vielfachen von 5 zu halten. Ein Minimum von [90-100+ DEX] und ein Maximum von 120-130 DEX werden empfohlen, oder 0 DEX, wenn VCT%-Ausrüstung für Sofortzauber verwendet wird.
DEX hilft auch, die Dauer von Gefriereffekten zu verkürzen.
★ Glück (LUK) [Optional]
▷ Alle 3 Punkte LUK liefern +1 MATK, was es zu einer wertvollen Option macht, um MATK in den späteren Phasen des Spiels zu erhöhen. Die Erhöhung von INT von 120 auf 130 erfordert 340 Statistikpunkte und gewährt +15 MATK, während die Erhöhung von LUK von 1 auf 30 nur 86 Statistikpunkte für einen +10 MATK-Boost erfordert. Glass Cannon und schadensorientierte Builds investieren normalerweise in 30 oder 60 LUK, je nach persönlicher Präferenz.
Traits
★ Kraft (POW) [Nutzlos]
▷ Wie bereits erwähnt, bietet dieser Wert keinen praktischen Nutzen für Magier, daher ist es am besten, nicht darin zu investieren.
Der Status physischer Angriff erhöht sich um 5 pro Punkt.
P.ATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
★ Ausdauer (STA) [Optional]
▷ Dieser Eigenschaftswert erhöht die physische Resistenz (RES). Obwohl es nicht sehr empfehlenswert ist, kann es für Hybrid-Builds nützlich sein.
RES erhöht sich um 1 pro Punkt.
RES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.
★ Weisheit (WIS) [Optional]
▷ Dieser Eigenschaftswert erhöht die Magieresistenz (MRES). Ähnlich wie Ausdauer wird es nicht sehr empfohlen, kann aber für Hybrid-Builds nützlich sein.
MRES erhöht sich um 1 pro Punkt.
MRES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.
★ Zauber (SPL) [Essential]
▷ Dies ist Ihr primärer Eigenschaftswert, der Ihren Status-Magieangriff und Zauber-Magieangriff (S.MATK) direkt erhöht.
Status-Magieangriff erhöht sich um 5 pro Punkt.
S.MATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
★ Konzentration (CON) [Essential]
▷ Dieser sekundäre Eigenschaftswert erhöht Genauigkeit (HIT), Ausweichen (FLEE), physischen Angriff (P.ATK) und Zauber-Magieangriff (S.MATK).
S.MATK erhöht sich um 1 pro 5 Punkte.
★ Kreativ (CRT) [Nutzlos]
▷ Wie bei Power bietet dieser Wert keinen nennenswerten Vorteil für Magier, daher ist es am besten, ihn zu vermeiden.
H.PLUS erhöht sich um 1 pro Punkt.
C.RATE erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
Erklärung
[ Über die Eigenschaftenstatistiken des 4. Jobs ]
★ Es gibt 6 Haupteigenschaftenstatistiken, die ein Spieler zuweisen kann in Richtung: (POW, STA, WIS, SPL, CON und CRT) ★ Jede dieser Haupteigenschaftsstatistiken kann verschiedene Untereigenschaftsstatistiken gewähren: (P.ATK, S.MATK, RES, MRES, H.PLUS und C.RATE) ★ Alle Level ab 200 und darüber gewähren Eigenschaftsstatistiken anstelle der normalen Primärstatistiken.
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[Über 4. Job-Sub-Trait-Statistik]
▶ Körperliche Kraft (P.ATK)
▶ Magischer Zauberangriff (S.MATK)
▶ Physischer Widerstand (RES)
▶ Magieresistenz (MRES)
▶ Heilung Plus (H.PLUS)
▶ Kritische Rate (C.RATE)
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- Neues Statussystem!
▶ Wenn Sie die 4. Jobstufe erreichen, werden keine Statuspunkte für bestehende (STR , AGI , VIT , INT , DEX , LUK ) vergeben. Stattdessen werden neue Eigenschaftsstatuspunkte vergeben, und diese sechs neuen Statuseigenschaftsstatistiken sind (POW, STA, WIS, SPL, CON und CRT).
▶ Talentstatuspunkte erhöhen die Anzahl zusätzlicher Punkte nicht schrittweise, wenn die Stufe steigt. Pro Levelaufstieg wird ein bestimmter Punkt vergeben und für jedes spezifische Einheitenlevel werden Bonuspunkte vergeben.
▶ Jeder neue Eigenschaftsstatus hat im Gegensatz zum bestehenden Status feste Punktinvestitionskosten von 1 Punkt. Durch die Schwerkraft war es möglich, die Punktinvestition intuitiver zu überprüfen.
Kraft (POW)
Hauptmerkmal für physische Nah- und Fernkampf-Schadensverursacher.
⇒ Fügt Kraftangriff (P.ATK) und Stat-ATK (ATK) hinzu.
⇒ Kraftangriff ist eine endgültige prozentuale Erhöhung, die Waffen- und Statusangriff um denselben Wert steigert.
⇒ Beispiel: 10 P.ATK bedeutet 10 % zusätzlichen Waffen-ATK (200 -> 220) und 10 % Statusangriff (300 -> 330).
Ausdauer (STA)
Hauptmerkmal für Spieler, die mehr Überlebenschancen gegen physischen Schaden haben möchten.
⇒ Fügt Widerstand (RES) hinzu.
⇒ Widerstand funktioniert wie Steel Body, als Prozentwert, gegenüber dem Schaden, den Sie erleiden würden, aber vor allem anderen.
⇒ Widerstand hat eine Obergrenze von 50 Punkten, alles darüber bedeutet also 0.
⇒ Beispiel: 2000 Schaden mit 25 RES bedeutet, dass Sie stattdessen 1500 Schaden als anfänglichen Schaden erleiden (2000 * (100 % - 25 %) = 2000 * 75 % = 2000 * 0,75 = 1500),
dann führen Sie die üblichen Berechnungen für Hard- und Soft-DEF durch.
Weisheit (WIS)
Hauptmerkmal für Spieler, die mehr Überlebenschancen gegen magischen Schaden haben möchten.
⇒ Weisheit funktioniert wie Steel Body, als Prozentwert, gegen den Schaden, den Sie erleiden würden, aber vor allem anderen.
⇒ Weisheit hat eine Obergrenze von 50 Punkten, alles darüber bedeutet also 0.
⇒ Beispiel: 2000 Schaden mit 25 WIS bedeutet, dass Sie stattdessen 1500 Schaden als anfänglichen Schaden erleiden (2000 * (100 % - 25 %) = 2000 * 75 % = 2000 * 0,75 = 1500), dann führen Sie die üblichen Berechnungen für Hard- und Soft-MDEF durch.
Zauber (SPL)
Hauptmerkmal für magische Schadensverursacher.
⇒ Fügt Zauber-Magieangriff (S.MATK) und Magischen Angriff (MATK) hinzu.
⇒ Zauber-Magieangriff ist eine endgültige prozentuale Erhöhung, die die Summe Ihres MATK um denselben Wert erhöht.
⇒ Beispiel: 10 S.ATK bedeutet 10 % zusätzliches MATK (2000 -> 2200).
Konzentration (CON)
Sekundäre Eigenschaft für Spieler, die HIT brauchen, um Schaden zu verursachen.
Auch nützlich für Spieler, die zusätzliche Punkte haben, die sie irgendwo ausgeben können und ein bisschen mehr Schaden wollen.
⇒ CON fügt HIT, FLEE, P.ATK und S.MATK hinzu.
⇒ Es ist sehr nützlich, wenn Ihre Fähigkeiten von HIT abhängen, um Schaden zu verursachen, oder Sie ein bisschen mehr FLEE wollen, um physischem Schaden auszuweichen.
⇒ Dank dieser Eigenschaft ist es sehr einfach, bei diesen beiden absurde Zahlen zu erreichen.
Kreativ (CRT)
Hauptmerkmal für Spieler, die Fähigkeiten haben, die kritische Treffer verursachen oder Heil-Builds spielen.
⇒ CRT fügt Critical Rate (C.RATE) und Heal Plus (H.PLUS) hinzu.
C.RATE
⇒ C.RATE erhöht den 40 % zusätzlichen Schaden, den anfänglichen Boost eines physischen Treffers, egal ob auf lange oder kurze Distanz, um kritisch zu sein.
⇒ Wenn Ihre kritischen Treffer 1000 Schaden ohne kritische Treffer verursacht haben, verursachen sie 1400, wenn sie kritische Treffer verursachen (1000 + 40 % = 1000 * 1,4 = 1400).
⇒ Wenn Sie 10 C.RATE haben, verursachen sie stattdessen 1500. Aus den 40 % wird ein Bonus von 50 % (40 % + 10 % von den 10 C.RATE).
⇒ Dies ist nicht mit Modifikatoren für kritischen Schaden kumulativ, diese gelten noch immer in einem anderen Slot von Modifikatoren, was bedeutet, dass sie sich damit multiplizieren.
H.PLUS
⇒ H.PLUS steigert die Heilung durch Heilfertigkeiten, nachdem alle anderen Mods berücksichtigt wurden.
⇒ Wenn Sie eine Heilfertigkeit verwenden und diese 20.000 HP heilt, heilen Sie stattdessen 24.000 HP, wenn Sie 20 H.PLUS hinzufügen.
Persönliche Umzüge
💡[1. Bild]: Dieser 1. Build konzentriert sich hauptsächlich auf Schaden oder Matk-Stacking, während er über ausreichend Vit/Agi/Luk verfügt. (Max. SPL/CON für Schaden und ein Gleichgewicht von STA und WIS für die Verteidigung)
💡[2. Bild]: Dieser 2. Build konzentriert sich hauptsächlich auf HP-Stacking/Tank- und ASPD-Stacking, während er über ausreichend Int/Luk verfügt. (Max. SPL/CON für Schaden und ein Gleichgewicht aus STA und WIS für die Verteidigung)
💡[3. Bild]: Dieser 3. Build konzentriert sich hauptsächlich auf ASPD/Spamming, hat aber trotzdem noch ordentliche Agi/Vit/Int. (Max. SPL/CON für Schaden und ein Gleichgewicht aus STA und WIS für die Verteidigung)
Aktivitätspunkte (AP)
Wenn du stirbst, gehen deine gespeicherten AP verloren. Hmpf!
Aktivitätspunkte
▶ Aktivitätspunkte (AP) sind eine neue Ressourcenmechanik, die exklusiv für Fähigkeiten des 4. Jobs gilt. Sie sind in deinem HUD sichtbar und erscheinen unter deiner SP-Leiste als dritter Ressourcenpool. Standardmäßig ist ein nicht ausgefüllter AP-Pool transparent schwarz schattiert und eine ausgefüllte AP-Poolleiste beige gefärbt.
💡[Ähnlichkeiten zwischen Ragnarok und Tekken]: Die einfachste Erklärung für AP aus RO ist die Superleiste aus dem berühmten Tekken-Spiel! (Sie sammeln und erhalten genug, um die Leiste zu füllen und Ihre ultimative Fähigkeit einzusetzen)
▶ Ragnaroks Version von Super-/Spezialbewegungen. Jeder 4. Job hat Fähigkeiten, die AP aufbauen (wie z. B. das Gewinnen einiger AP pro Einsatz bestimmter Fähigkeiten) und Spezialfähigkeiten, die AP verbrauchen und etwa 150–200 AP pro Einsatz kosten.
Die Idee ist, die Fähigkeiten zu verwenden, die AP aufladen, und wenn Sie genug AP angesammelt haben, verwenden Sie diese für eine große, mächtige Spezialfähigkeit. Viele dieser Fähigkeiten sind extrem stark, aber einige sind besonders einzigartig, wie die Fähigkeit des Erzmagiers, die Funktionen seiner Fähigkeiten zu ändern, wie z. B. Climax.
- Es gibt normalerweise zwei Super-/Spezialfähigkeiten, die den Großteil Ihrer AP verbrauchen.
- Die maximale Menge an AP, die Sie halten können, beträgt 200 AP, unabhängig von der Klasse.
- Jeder 4. Job hat Fähigkeiten, die AP generieren oder gewähren. (Sie können die Beschreibung der Fähigkeit überprüfen) Schlüsselwort ▷ AP-Wiederherstellung
▶ Beispiel: Die Fertigkeit Gefrorener Hieb des Erzmagiers gibt 2 AP pro Anwendung (geringe Abklingzeit).
▶ Beispiel: Die Fertigkeit Höhepunkt des Erzmagiers verbraucht 125 AP pro Anwendung (hohe Abklingzeit).
Andere Möglichkeiten, AP zu gewinnen und zu verlieren
- Wenn Sie sterben, wird Ihr AP auf 0 % zurückgesetzt. Anders als HP oder SP regeneriert sich AP nicht passiv, kann aber von einem Heiler-NPC wiederhergestellt werden.
- Es gibt zwei Fertigkeiten, die auch andere Klassen nutzen können, um AP zu erhalten: EM Increasing Activity und SH Kisul Rampage
AP-Fähigkeiten von ArchMage
▶ Liste aller AP-bezogenen Fähigkeiten von ArchMage und deren AP-Wiederherstellungs-/Verbrauchsmengen:
- Mystery Illusion= Stellt 5 AP wieder her
- Crimson Arrow= Stellt 2 AP wieder her
- Frozen Slash= Stellt 2 AP
- Storm Cannon= Stellt 2 AP wieder her
- Rock Down= Stellt 2 AP wieder her
- Climax= Verbraucht 125 AP
- Astral Strike= Verbraucht 25 AP
- Energy Conversion= Verbraucht 22/19/16/13/10 AP
Zauberzeit / Variable Zauberzeit / Feste Zauberzeit / Zauberverzögerung
„Ich liebe Dex und Int, sie helfen mir, schneller zu zaubern!“ (◕‿◕)
Zauberzeit
Die Zauberzeit ist die Zeitspanne, die zum Ausführen einer Fertigkeit erforderlich ist. Dies ist eine wichtige Überlegung bei der Planung von Builds, insbesondere für Magierklassen, da sie die Auswahl der Statistiken, der Fertigkeitsauswahl und der Ausrüstung beeinflusst.
Bei Erneuerung wird die Zauberzeit in zwei Komponenten aufgeteilt:
- Variable Zauberzeit (VCT)
- Feste Zauberzeit (FCT)
Fertigkeiten haben normalerweise eine Kombination aus beidem, manche haben jedoch nur eine dieser Komponenten.
Maßeinheit:
Die Standardeinheit zur Messung der Zauberzeit sind Sekunden.
- Wenn eine Fertigkeit keine Basis-Zauberzeit hat oder Modifikatoren sie auf 0 oder weniger reduzieren, wird die Zauberphase vollständig übersprungen und es wird kein Zauberbalken angezeigt.
- Während des Zauberns kann sich der Charakter nicht bewegen, angreifen oder andere Fertigkeiten verwenden, Verbrauchsgüter können jedoch weiterhin verwendet werden. Wenn der Charakter während des Zauberns Schaden nimmt, wird die Fertigkeit abgebrochen, sofern keine besonderen Bedingungen vorliegen (z. B. Verwendung eines Phen oder Devotion von einem Kreuzritter).
Zauberbalken
Der Zauberbalken (oder „Zauberbalken“ oder CB) wird als Fortschrittsanzeige über dem Kopf des Charakters angezeigt. Es beginnt als leerer schwarzer Balken und füllt sich mit fortschreitendem Zaubern allmählich grün. Sobald der Balken voll ist, ist der Zauber abgeschlossen. Bei manchen Fertigkeiten wird möglicherweise kein Zauberbalken angezeigt, obwohl sie eine Zauberzeit haben (z. B. Sight oder Quagmire).
Variable Zauberzeit (VCT)
Die variable Zauberzeit ist die flexibelste Art der Zauberzeit und kann durch verschiedene Methoden reduziert werden. Die allgemeine Formel zur Berechnung der VCT lautet:
Endgültiger VCT = Skill VCT × (Stat-Reduktion) × (1 - [Sum of Percentage VCT Reductions]) Sekunden
Wobei die Stat-Reduktion wie folgt berechnet wird:
Stat Reduction = 1 − √([DEX × 2 + INT] ÷ 530)
To effectively reduce Variable Cast Time using stats, you need a combination of DEX and INT such that DEX × 2 + INT = 530.
Alternatively, Variable Cast Time can also be reduced using gear, equipment, or pets with specific VCT reduction bonuses. These reductions are stackable up to 100%, which results in an instant cast (equivalent to 530 stat points).
Example:
If a player has 160 INT and 160 DEX and wears gear that reduces VCT by 90%, the calculation would be:
- Stat Reduction = 1 - √([160 × 2 + 160] ÷ 530) ≈ 0.048
- Final VCT = 10s × 0.048 × (1 - 0.90) = 0.048s
This reduction can be checked using the @Battlestats or @BS command, which provides details on the total VCT reductions from stats, skills, and equipment.
Important Notes:
- You can achieve 0 VCT using stats alone or via percentage reductions, but not by combining both methods due to the way the formula works.
- Some effects, like Poem of Bragi, stack with VCT reductions, while others, like Suffragium, do not.
Final Tip:
For efficient VCT reduction, it's recommended to balance DEX and INT to minimize skill point expenditure and reach 0 VCT as efficiently as possible.
Fixed Cast Time
▶ Fixed cast time is in a more complicated side when taken in account than VCT, being totally unaffected by stats. The formula for FCT is as follows:
Final FCT = ( Skill FCT - [ Sum of Flat FCT Mods] ) × ( 1 - [ Max of Percentage FCT Decrease ] + [ Max of Percentage FCT Increase ] )
▶ Fixed cast time can only be reduced by buffs from a skill, an item consumable and from equipments.
Percentage based reductions do not stack here, only the strongest one is applied.
Percentage based reduction effects do not stack no matter the source. If a player is under multiple FCT percentage reduction effects, only the highest value will take effect.
Highest Percentage will overwrite and hinder the lower ones useless.
- Example (1): Having Radius at level 3 reduces your fixed cast time by 20% (Warlock Skill), but your Archbishop friend casts Lv5 Sacrament on you, which reduces your fixed cast time by 50%. Since only the strongest one applies, your fixed cast time will be reduced only by 50% and will overwrite the 20% from Radius.
- However, fixed (flat) reduction does stack with percentage reduction, and also with itself. This makes it possible to reduce fixed cast time to zero.
- Example (2): A player has a headgear compounded with a Fenrir Card equipped and then has Lv5 Sacrament cast upon them. As Sacrament's bonus of 50% is less than Fenrir's 70%, Sacrament does nothing, and the player's FCT reduction remains at 70%.
- Example (3): A player has two Buwaya Agimat Tattoos equipped. Their FCT would be reduced by 7%, not 14%, as it does not stack (but they would get MATK +14% as expected).
- Example (4): A player has one Buwaya Agimat Tattoo equipped and is under the effect of Lv5 Sacrament. As Sacrament's bonus of 50% reduction is the larger bonus compared to Buwaya's 7%, the player has their FCT reduced by 50%.
▶ However, flat reductions like:
Temporal DEX Boots (0.5s FCT reduction) and Ceremonial Crown GC (0.2s FCT reduction) = 0.7 FCT reduction
- or
Automatic Leg B-type (0.8s FCT reduction) and Brilliant Light Sapphire Ring + Brilliant Light Sapphire Necklace (0.2s FCT reduction) = 1.0s FCT reduction
- or
Magic Essence Lv. 5 (0.5s FCT reduction) and Casting Onyx [G] (0.5s FCT reduction) = 1.0s FCT reduction
- or
Illusion Morpheus Hood (0.5s FCT reduction) and Illusion Thorn Staff of Darkness (Total/Sum Refine is 22 or higher) = 0.5 FCT reduction
- Do stack with other flat reduction effects. Stacking flat reductions is the only possible way of removing a skill's fixed cast time because there exists no single source of 100% FCT reduction. The only exception are the Oboro / Kagerou classes, who have the skill 16th Night which removes fixed cast time entirely.
[Fun Facts]:
- Soul Expansion: This skill doesn't have any FCT (you could ditch FCT gears and wear damage gears for more damage on this build).
- Energy Coat: This skill only has FCT and it's the highest FCT requisite among Warlock skills (a big whopping 5.0 secs of FCT).
- Mystical Amplification: This skill now has an un-reducible amount of fixed cast time (impossible to instant-cast by any means).
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FAQ (frequently asked questions)
FAQ (Frequently Asked Questions)
Why is the female mage not called Witch?... (・_・;)
[ Frequently Asked Questions ] |
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▶ Is Mage Class fun to play? | Yes |
▶ Will I regret playing this class? | No |
▶ Are we in a good position in the current meta? | Yes |
▶ Is this class also good for PvP [Siege] content? | Yes |
▶ Are spellbooks mandatory? | Yes |
▶ Can Mages levitate or fly? | No |
▶ Can Mages play a tank/support roles? | Yes |
▶ Does it take more than 2 brain cells to play and understand this class? | Yes |
▶ How much MATK/S.MATK should I aim for? | Yes |
▶ Should I use Release Level 2? | No |
▶ Is Comet necessary to get, even at 4th jobs? | Yes |
▶ Are Mages a good starter or farming class? | No |
▶ Is Magic Crasher good? | No |
▶ Can I use my Mage gears on other Magic classes? | Yes |
▶ Can I disregard DEX completely if I have 100% VCT? | Yes |
▶ Can I make Mystical Amplification insta-cast? | No |
▶ Can we still be decent without insta-cast? | Yes |
▶ Can we solo hunt MvPs? | Yes |
▶ Is 100% MDEF Pierce necessary? | Yes |
▶ Is 193 ASPD necessary? | No |