Revision as of 08:53, 24 June 2025 by Reeen(talk | contribs)(Created page with "=Questreihe:= # Betritt die Biolabore mit dem Warper. Sobald du Zugang hast, benötigst du ein Paar Handschellen. Es gibt einige Auslöser, die diese Quest für dich starten. Die folgenden Orte öffnen ein Dialogfenster, wenn du die Handschellen hältst: #;* {{#navi:lhz_dun01| 147|106}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 239|135}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 66|213}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 225|198}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 244|229}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 60|293}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 2...")
Betritt die Biolabore mit dem Warper. Sobald du Zugang hast, benötigst du ein Paar Handschellen. Es gibt einige Auslöser, die diese Quest für dich starten. Die folgenden Orte öffnen ein Dialogfenster, wenn du die Handschellen hältst:
(lhz_dun01 147, 106)
(lhz_dun01 239, 135)
(lhz_dun01 66, 213)
(lhz_dun01 225, 198)
(lhz_dun02 244, 229)
(lhz_dun02 60, 293)
(lhz_dun02 267, 278)
(lhz_dun02 94, 199)
(lhz_dun03 244, 51)
(lhz_dun03 123, 191)
(lhz_dun03 74, 140)
Wichtiger Hinweis
Du brauchst kein Dialogfeld. Wenn du an einer der oben genannten Stellen verflucht wirst, hast du Schritt 2 abgeschlossen und kannst mit Schritt 3 fortfahren. Es wird empfohlen, einen der oben genannten Bereiche von Monstern zu befreien, um dem Tod zu entgehen. Du kannst aber auch in der Nähe der Zelle stehen und das Dialogfeld öffnen, um mit dem nächsten Schritt fortzufahren.
Behalten Sie nun die Handschellen und gehen Sie an der Wache vorbei zum Slum von Lighthalzen. Sie suchen nun nach den folgenden Orten (in beliebiger Reihenfolge):
(lighthalzen 342, 280)
(lhz_in03 178, 22)
(lighthalzen 295, 227)
(lighthalzen 364, 315)
Hinweis
Es ist möglich, den Dialog dieser Geister mehrmals auszulösen, aber nicht notwendig.
Sobald du Lighthalzen bereist und die Geister ausgelöst hast, sprich mit der Ältesten (lighthalzen 346, 263).
Die Älteste verfügt über großes Wissen über die Forschung der letzten Jahre.
Sprich mit der Ältesten und hör dir ihre Geschichte an.
Sie wird dir dann helfen, die Geister loszuwerden. Sei ehrlich zu ihr und lass sie wissen, dass du dich nicht an alles Schlechte erinnern kannst, das du getan hast.
Folge ihr, während sie dir hilft, mit dem Gelernten umzugehen.
Die Minikarte zeigt dir, wohin du als Nächstes gehen musst. Achte einfach auf die blinkende Markierung dort. Sie führt dich zum Rekenber-Hauptquartier. (lighthalzen 103, 244).
Folge nun den Anweisungen des Ältesten und begib dich zum Rekenber-Hauptquartier.
Sprich mit ihr über die Geschichte des Unternehmens und höre ihr aufmerksam zu.
Du musst erneut mit ihr sprechen und mit ihr über Rekenbers Geschäfte sprechen, um mehr über die Vorgänge zu erfahren.
Sie wird dich dann zum Reiseführer führen, um mehr über Rekenbers Geschäfte zu erfahren.
Klicke auf den Rekenber-Reiseführer und lies die wenigen Informationen, die er enthält, um die Mission zu verstehen.
Du musst tiefer in das Gebäude vordringen, um weitere Informationen zu erhalten.
Im 2. Stock (lhz_in01 272, 227) gibt es einen weiteren Ort, den du untersuchen kannst. Dort wirst du einen weiteren Geist finden.
Dir wird klar, dass du dich möglicherweise übernommen hast, aber du bist immer noch neugierig, was vor sich geht. Also gehst du zurück zur Bibliothek.
Als du näher kommst, siehst du einen Rekenber-Wächter, fast so, als wärst du zuvor direkt an ihm vorbeigegangen.
Sprich mit dem Rekenber-Wächter (lhz_in01 35, 226). Er wird dich bitten, deinen Ausweis zu bestätigen.
Du musst ein Grampa Beard (2241) und ein Geek Glasses (2243) tragen, wie du an seinem Ausweis erkennen kannst, bevor er dich passieren lässt.
Sobald du den Raum betrittst, geh nach rechts.
Du siehst drei Räume. Jeder Raum dient einem bestimmten Zweck für die Tests und Kreationen, die hier durchgeführt werden.
Gehe zum Raum ganz rechts und dann zur Raummitte (lhz_in01 206, 129).
Ein Dialogfeld erscheint und du wirst in die Vergangenheit zurückversetzt.
Sobald du den Raum betreten hast, stößt du auf ein Gespräch zwischen Doktor Varmunt und einem Vertreter der Rekenber Corporation.
Es scheint, dass der brillante Doktor mit seiner Aufgabe nicht zufrieden ist.
Nach dem Gespräch wirst du in deine eigene Zeit zurückversetzt.
Da du nun über das gefälschte Ymir-Herz und die Entwicklungen Bescheid weißt, die sie mit dem Luftschiff und den Wächtern anstreben, solltest du einen der Wissenschaftler in diesem Bereich aufsuchen und mit ihm sprechen.
Sprich mit dem Verrückten Wissenschaftler (lhz_in01 273, 121) und biete ihm deine Hilfe an.
Als du eintrittst, siehst du, dass dieser Raum genauso aussieht wie der, aus dem du gekommen bist.
Wenn du dich im Raum bewegst, siehst du etwas, das wie ein Test aussieht.
Sprich mit dem Wissenschaftler und du siehst, dass er sich mit etwas unterhält, das wie ein Peco Peco aussieht.
Als du diesem Gespräch zwischen dem Wissenschaftler und dem Peco Peco zuhörst, bemerkst du, dass er etwas hinwirft, das er für ein billiges Schmuckstück hält.
Hebe diesen Anhänger auf und lass uns sehen, ob wir seinen rechtmäßigen Besitzer finden.
Du erinnerst dich, dass der Älteste gesagt hat, du sollst zurückkehren, sobald du gefunden hast, wonach du suchst.
Gehe zurück zur Ältesten (lighthalzen 346, 263) und schau, ob sie dir helfen kann, indem du ihr den Anhänger zeigst.
Der Anhänger scheint mit einem Fluch belegt zu sein, den sie angeblich lösen kann.
Kehre mit 5 Weihwassern und einem Blumenstrauß (von Pronteras Blumenmädchen) zu ihr zurück, wie sie es verlangt hat.
Sobald du mit den 5 Weihwassern und dem Blumenstrauß zu ihr zurückkehrst, wird sie den Fluch brechen und dich bitten, den Anhänger seinem rechtmäßigen Besitzer zurückzugeben.
Gehe im Slumviertel (lighthalzen 319, 321) nach Norden. Du kommst zu einem Haus mit einem verkrüppelten Mädchen (lhz_in03 31, 162), das sich offenbar sehr unwohl fühlt.
Sprich mit dem verkrüppelten Mädchen (lhz_in03 31, 162).
Zeig ihr den Anhänger und hör dir ihre Geschichte an, was der Anhänger für sie bedeutet.
Bring ihr die Wahrheit dann behutsam bei und tröste sie anschließend.
Wenn du ihr die brutale Wahrheit sagst und rausgeworfen wirst, versuch einfach immer wieder, das Gebäude zu betreten, und die Tür wird sich irgendwann öffnen.
Nachdem du sie getröstet hast, kannst du das Haus wieder verlassen und deine Suche fortsetzen, um mehr über diesen Geist herauszufinden.
Wenn du das Haus verlässt, triffst du erneut auf den Geist. Dieses Mal ist er dankbar für deine Hilfe und segnet dich dafür.
Die Suche nach der wahren Antwort ist noch nicht beendet, und du vermutest, dass der Geist, der dich weiterhin verfolgt, etwas mit der Rekenber Corporation zu tun hat. Du verspürst das Bedürfnis, dort weiterzumachen. Du erhältst EXP.
Sprich mit einer Sekretärin; Sekretärin Slierre (lhz_in01 286, 226).
Frag sie nach den Slums, aber du stellst fest, dass sie nicht viel darüber weiß.
Sprich erneut mit ihr und frage nach dem Labor. Sie stellt dir eine vage Frage und schickt dich zum Helpdesk.
Als du merkst, dass sie deine Fragen nicht umständlich beantworten wird, packst du mit der Sprache aus und fragst nach Wolfchevs Forschung.
Fassungslos fragt sie nach dem Grund deiner Frage, und du erklärst, dass du mit ihm befreundet bist.
Sie versucht, dich abzuwimmeln, aber du antwortest mit „W-Warte!“ und fragst erneut nach Wolfchevs Forschung.
Sie erklärt, dass sie deine Fragen nicht beantworten kann, aber wenn du ihr etwas zeigen kannst, ist sie gerne bereit, dir zu helfen.
Also fragst du nach Wolchevs Testpersonen und ignorierst ihre Aussage, nicht helfen zu können.
An diesem Punkt versucht sie, das Gespräch auf die positiven Aspekte der Forschung zu lenken, und du behauptest, seine Experimente seien verdächtig und du traust dem Unternehmen nicht.
Ohne zu behaupten, etwas zu wissen, verlangt sie Beweise, also zeigst du ihr die Beweise.
Du zeigst ihr die Handschellen, und Slierre ist von diesem Beweis genervt.
Du fragst, was Wolfchev jetzt macht, und erklärst: „Ja, du bist misstrauisch gegenüber seinen Forschungen, und stellst Fragen zu Herrn Wolfchev und den Kreaturen in Regenschirm.“
Sie nimmt deine Behauptungen auf und bittet dich, ihr Zeit zu geben, alles durchzugehen und zu prüfen, ob an diesem Bericht etwas Wahres dran ist.
Da du jetzt Antworten willst, nervst du sie weiter, indem du nach den Ergebnissen und den Funden fragst.
Nach ein paar Minuten des Drängens kommt sie zurück und teilt dir die schreckliche Wahrheit mit, dass Wolfchev unerlaubte Forschungen durchgeführt hat und dass du die Wahrheit herausgefunden hast.
Du fragst, was er gemacht hat, und sie erzählt dir, was sie über seine tödliche Forschung herausfinden konnte.
An diesem Punkt ist es nun möglich, die Quest „Gefährliche Gerüchte“ zu starten.
(Optional) Nachdem du die unerlaubte Forschung bestätigt hast, eilst du zurück zum verrückten Wissenschaftler (lhz_que01 94, 2), um seine Forschung zu stoppen. Als du jedoch ankommst, stellst du fest, dass er verschwunden ist und nur seine gut dokumentierten Forschungsakten zurückgelassen hat.