Miyu's Magical Adventures Mage Guide/de: Difference between revisions
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</p> | </p> | ||
<pre style="font-size:1.0rem;">Concentration (CON)</pre> | <pre style="font-size:1.0rem;">Concentration (CON)</pre> | ||
<p style="font-size:1.0rem;"><b> | <p style="font-size:1.0rem;"><b>Sekundäres Attribut für Spieler, die HIT benötigen, um Schaden zu verursachen. <br></b> Auch nützlich für Spieler, die zusätzliche Punkte übrig haben und etwas mehr Schaden wollen.<b> <br></b> | ||
⇒ CON | ⇒ CON fügt HIT, FLEE, P.ATK und S.MATK hinzu. <br> | ||
⇒ | ⇒ Es ist sehr nützlich, wenn deine Fähigkeiten von HIT abhängen, um Schaden zu verursachen, oder du etwas zusätzliche FLEE möchtest, um physischem Schaden auszuweichen. <br> | ||
⇒ | ⇒ Dank dessen ist es sehr einfach, absurde Werte bei diesen beiden zu erreichen. <br> | ||
</p> | </p> | ||
<pre style="font-size:1.0rem;">Creative (CRT)</pre> | <pre style="font-size:1.0rem;">Creative (CRT)</pre> | ||
<p style="font-size:1.0rem;"><b> | <p style="font-size:1.0rem;"><b>Hauptattribut für Spieler, deren Fähigkeiten kritische Treffer verursachen oder die Heil-Builds spielen.</b> <br> | ||
⇒ CRT | ⇒ CRT fügt Critical Rate (C.RATE) und Heal Plus (H.PLUS) hinzu. <br> | ||
<b>C.RATE</b><br> | <b>C.RATE</b><br> | ||
⇒ C.RATE | ⇒ C.RATE erhöht den 40%igen Zusatzschaden, den anfänglichen Bonus, eines physischen Treffers, ob Fern- oder Nahkampf, für einen kritischen Treffer. <br> | ||
⇒ | ⇒ Wenn deine kritischen Treffer bei Nicht-Krits 1000 Schaden verursacht haben, verursachen sie 1400, wenn sie kritisch treffen (1000 + 40% = 1000 * 1.4 = 1400). <br> | ||
⇒ | ⇒ Wenn du 10 C.RATE hast, verursachen sie stattdessen 1500. Die 40% werden zu einem 50%igen Bonus (40% + 10% durch die 10 C.RATE). <br> | ||
⇒ | ⇒ Dies stapelt sich nicht mit kritischen Schadensmodifikatoren, diese gelten weiterhin in einem anderen Modifikator-Slot, was bedeutet, dass sie sich damit multiplizieren. <br> | ||
<b>H.PLUS</b> <br> | <b>H.PLUS</b> <br> | ||
⇒ H.PLUS | ⇒ H.PLUS erhöht die Heilung durch Heilfähigkeiten, nachdem alle anderen Modifikatoren berücksichtigt wurden. <br> | ||
⇒ | ⇒ Wenn du eine Heilfähigkeit benutzt und sie 20000 HP heilt, wirst du mit 20 H.PLUS stattdessen 24000 HP heilen. <br> | ||
</p> | </p> | ||
<h3><span class="mw-headline" id="Traits" style="font-size: 1.6rem;">Attributverteilung 📋</span></h3> | |||
<h3><span class="mw-headline" id="Traits" style="font-size: 1.6rem;"> | |||
[[File:stats1.png|300px]][[File:stats2.png|300px]][[File:stats3.png|300px]] | [[File:stats1.png|300px]][[File:stats2.png|300px]][[File:stats3.png|300px]] | ||
<p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[ | <p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[1. Bild]</b>: Dieser 1. Build konzentriert sich hauptsächlich auf Schaden oder MATK-Stapelung, während er ausreichend VIT/AGI/LUK bietet. <u>(Max SPL/CON für Schaden und eine Balance aus STA und WIS für Verteidigung)</u></p> | ||
<p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[ | <p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[2. Bild]</b>: Dieser 2. Build konzentriert sich hauptsächlich auf HP-Stapelung/Tank und ASPD-Stapelung, während er ausreichend INT/LUK bietet. <u>(Max SPL/CON für Schaden und eine Balance aus STA und WIS für Verteidigung)</u></p> | ||
<p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[ | <p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[3. Bild]</b>: Dieser 3. Build konzentriert sich hauptsächlich auf ASPD/Spamming, während er weiterhin ausreichend AGI/VIT/INT bietet. <u>(Max SPL/CON für Schaden und eine Balance aus STA und WIS für Verteidigung)</u></p> | ||
[[File:Miyu AM traits 1.png|400px]] | [[File:Miyu AM traits 1.png|400px]] | ||
<p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[ | <p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[4. Bild]</b>: Dies wäre dein bevorzugter Trait-Build für alle möglichen Builds.</p> | ||
<h2><span class="mw-headline" id="Stats"><span style="color:rgb(153,73,0); font-family: sans-serif; text-shadow: 1px 1px 2px black; font-size: 2.2rem">Aktivitätspunkte (AP)</span></span></h2> | |||
<h2><span class="mw-headline" id="Stats"><span style="color:rgb(153,73,0); font-family: sans-serif; text-shadow: 1px 1px 2px black; font-size: 2.2rem"> | <p style="font-size: 1.0rem"><i>Wenn du stirbst, gehen deine gespeicherten AP verloren. Hmph!</i></p> | ||
<p style="font-size: 1.0rem"><i> | <h3><span class="mw-headline" id="Traits" style="font-size: 1.6rem;">Aktivitätspunkte 📈</span></h3> | ||
<h3><span class="mw-headline" id="Traits" style="font-size: 1.6rem;"> | <pre style="font-size: 1.0rem">▶ Aktivitätspunkte (AP) sind eine neue Ressourcenmechanik, die exklusiv für Fähigkeiten der 4. Jobklasse ist. | ||
<pre style="font-size: 1.0rem">▶ | Sie sind im HUD sichtbar und erscheinen unter deiner SP-Leiste als dritter Ressourcenpool. | ||
Standardmäßig ist ein ungefüllter AP-Pool in transparentem Schwarz schattiert, und ein gefüllter AP-Pool-Balken ist beige gefärbt. | |||
</pre> | </pre> | ||
[[File:Miyu AP explanation.png|600px]] | [[File:Miyu AP explanation.png|600px]] | ||
<p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[Ragnarok | <p style="font-size:1.0rem;">💡<b>[Ähnlichkeiten zwischen Ragnarok und Tekken]</b>: Die einfachste Erklärung für AP in RO ist die Super-Leiste aus dem berühmten Tekken-Spiel! <u>(Du sammelst und bekommst genug, um die Leiste zu füllen, um deine ultimative Fähigkeit zu wirken)</u></p> | ||
<p style="font-size: 1.0rem">▶ Ragnaroks Version von <b><span style="color:Brown;">Super/Special Moves</span></b>. | |||
<p style="font-size: 1.0rem">▶ | Jeder 4. Job hat Fähigkeiten, die AP aufbauen (z. B. einige AP pro Einsatz bestimmter Fähigkeiten) und Spezialfähigkeiten, die AP verbrauchen, was etwa 150~200 AP pro Einsatz kostet.</p> | ||
<p style="font-size: 1.0rem">Die Idee ist, die Fähigkeiten zu nutzen, die AP aufladen, und sobald du genug AP angesammelt hast, verwendest du sie für eine große, mächtige Spezialfähigkeit. Viele dieser Fähigkeiten sind extrem stark, aber einige sind besonders einzigartig, wie die Fähigkeit des Archmages, die Funktionen seiner Fähigkeiten zu ändern, wie z. B. <b>Climax</b>.</p> | |||
<p style="font-size: 1.0rem"> | |||
<ul style="font-size: 1.0rem"> | <ul style="font-size: 1.0rem"> | ||
<li> | <li>Es gibt normalerweise zwei <b><span style="color:Brown;">Super / Special</span></b> Fähigkeiten, die den Großteil deiner AP verbrauchen.</li> | ||
<li> | <li>Die maximale Menge an AP, die du halten kannst, ist <b><span style="color:Red;">200 AP</span></b>, unabhängig von der Klasse.</li> | ||
<li> | <li>Jeder 4. Job hat Fähigkeiten, die AP generieren oder gewähren. (Du kannst die Beschreibung der Fähigkeit überprüfen) <b>Schlüsselwort ▷ </b><span style="color:Blue;">AP Recovery</span></li> | ||
</ul> | </ul> | ||
[[File:miyu ap rec and cost.png|600px]] | [[File:miyu ap rec and cost.png|600px]] | ||
<p style="font-size: 1.0rem">▶ Beispiel: Der <b>Frozen Slash</b>-Skill des Arch Mages gibt <b><span style="color:Blue;">2 AP</span></b> pro Einsatz (niedrige Abklingzeit).<br> | |||
<p style="font-size: 1.0rem">▶ | ▶ Beispiel: Der <b>Climax</b>-Skill des Arch Mages verbraucht <b><span style="color:Red;">125 AP</span></b> pro Einsatz (hohe Abklingzeit).</p> | ||
▶ | <h3><span class="mw-headline" id="Cons" style="font-size: 1.6em;">AP-Gewinne und -Verluste 🧺</span></h3> | ||
<h3><span class="mw-headline" id="Cons" style="font-size: 1.6em;">AP | |||
<ul style="font-size: 1.0rem"> | <ul style="font-size: 1.0rem"> | ||
<li> | <li>Sterben setzt deine AP auf <b><span style="color:brown;">0%</span></b> zurück. Anders als HP oder SP regenerieren AP nicht passiv, aber sie können von einem Heiler-NPC wiederhergestellt werden.</li> | ||
<li> | <li>Es gibt zwei Fähigkeiten, die andere Klassen verwenden können, um AP zu geben, wie: EM's'''{{#skill:5368}}''' und SH's'''{{#skill:5442}}''' </li> | ||
</ul> | </ul> | ||
[[File:Miyu_AP_REC_AND_USE.gif]] | [[File:Miyu_AP_REC_AND_USE.gif]] | ||
</pre> | </pre> | ||
<h3><span class="mw-headline" id="Cons" style="font-size: 1.6em;">AP | <h3><span class="mw-headline" id="Cons" style="font-size: 1.6em;">AP-Fähigkeiten 🔮</span></h3> | ||
<p style="font-size: 1.0rem">▶ | <p style="font-size: 1.0rem">▶ Liste aller AP-bezogenen Fähigkeiten des ArchMage und ihrer AP-Wiederherstellungs-/Verbrauchsmengen:</p> | ||
<ul style="font-size: 1.0rem"> | <ul style="font-size: 1.0rem"> | ||
<li>'''{{#skill:5217}}'''= | <li>'''{{#skill:5217}}'''= Stellt <b><span style="color:Blue;">5 AP</span></b> wieder her</li> | ||
<li>'''{{#skill:5235}}'''= | <li>'''{{#skill:5235}}'''= Stellt <b><span style="color:Blue;">2 AP</span></b> wieder her</li> | ||
<li>'''{{#skill:5237}}'''= | <li>'''{{#skill:5237}}'''= Stellt <b><span style="color:Blue;">2 AP</span></b> wieder her</li> | ||
<li>'''{{#skill:5234}}'''= | <li>'''{{#skill:5234}}'''= Stellt <b><span style="color:Blue;">2 AP</span></b> wieder her</li> | ||
<li>'''{{#skill:5233}}'''= | <li>'''{{#skill:5233}}'''= Stellt <b><span style="color:Blue;">2 AP</span></b> wieder her</li> | ||
<li>'''{{#skill:5232}}'''= | <li>'''{{#skill:5232}}'''= Verbraucht <b><span style="color:Red;">125 AP</span></b></li> | ||
<li>'''{{#skill:5230}}'''= | <li>'''{{#skill:5230}}'''= Verbraucht <b><span style="color:Red;">25 AP</span></b></li> | ||
<li>'''{{#skill:6516}}'''= | <li>'''{{#skill:6516}}'''= Verbraucht <b><span style="color:Red;">22/19/16/13/10 AP</span></b></li> | ||
</ul> | </ul> | ||
<h2><span class="mw-headline" id="Stats"><span style="color:rgb(153,73,0); font-family: sans-serif; text-shadow: 1px 1px 2px black; font-size: 2.2rem">Zauberzeit / Variable Zauberzeit / Feste Zauberzeit / Zauberverzögerung</span></span></h2> | |||
<h2><span class="mw-headline" id="Stats"><span style="color:rgb(153,73,0); font-family: sans-serif; text-shadow: 1px 1px 2px black; font-size: 2.2rem"> | <p style="font-size: 1.1em;">“Ich liebe Dex und Int, sie helfen mir, schneller zu zaubern!” | ||
<p style="font-size: 1.1em;"> | |||
(◕‿◕)</p> | (◕‿◕)</p> | ||
<h3 style="font-size: 1.7em;">Zauberzeit ⌚️</h3> | |||
<h3 style="font-size: 1.7em;"> | <p style="font-size: 1.2em;">Zauberzeit ist die Zeitspanne, die benötigt wird, um eine Fähigkeit auszuführen. Dies ist ein wesentlicher Aspekt bei der Planung von Builds, besonders für Mage-Klassen, da sie die Statuswertwahl, Fähigkeitenauswahl und Ausrüstung beeinflusst.</p> | ||
<p style="font-size: 1.2em;"> | |||
<p style="font-size: 1.2em;">In <strong>Renewal</strong> wird die Zauberzeit in zwei Komponenten unterteilt:</p> | |||
<p style="font-size: 1.2em;">In <strong>Renewal</strong> | |||
<ul style="font-size: 1.2em;"> | <ul style="font-size: 1.2em;"> | ||
<li><strong>Variable | <li><strong>Variable Zauberzeit (VCT)</strong></li> | ||
<li><strong> | <li><strong>Feste Zauberzeit (FCT)</strong></li> | ||
</ul> | </ul> | ||
<p style="font-size: 1.2em;"> | <p style="font-size: 1.2em;">Fähigkeiten haben normalerweise eine Kombination aus beiden, wobei einige nur eine dieser Komponenten besitzen.</p> | ||
<p style="font-size: 1.2em;"><strong>Maßeinheit:</strong><br>Die Standardeinheit zur Messung der Zauberzeit ist <strong>Sekunden</strong>.</p> | |||
<p style="font-size: 1.2em;"><strong> | |||
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