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(Created page with "| style="width: 50%; text-align:left;" |Os golpes críticos foram ligeiramente alterados na Renovação. Ainda ignoram a Esquiva (FLEE), mas não ignoram mais a DEF. Em vez disso, agora causam 40% a mais de dano por padrão. Além disso, mais itens fornecem bônus de Dano Crítico, o que significa que, com a combinação certa de equipamentos e cartas, é possível causar 200% ou até mais do seu dano regular por golpe crítico. |}") |
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Além dos Atributos, várias Substats também foram drasticamente alteradas. A maioria delas define a principal diferença entre os Mecânicos Pré-Renovação e Renovação. | Além dos Atributos, várias Substats também foram drasticamente alteradas. A maioria delas define a principal diferença entre os Mecânicos Pré-Renovação e Renovação. | ||
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|'''ATK''' | |'''ATK''' | ||
|'''MATK''' | |'''MATK''' | ||
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| style="width: 50%; text-align:left;" | | | style="width: 50%; text-align:left;" |Na Renovação, o Poder de Ataque (ATK) é dividido em dois: StatusATK e WeaponATK. Essencialmente, ambos contribuem para o dano final (com StatusATK sendo multiplicado por dois). | ||
No entanto, ao ser amplificado por bônus raciais/tamanho/elementais (como Cartas de Hydra ou Cartas de Skeleton Worker), apenas o WeaponATK é amplificado. | |||
| style="width: 50%; text-align:left;" | | Isso faz com que os jogadores não dependam mais de armas iniciais com quatro slots (como um Arco Composto Quad-Racial), e, ao invés disso, procurem armas de nível superior com ATQ mais alto e taxas de Refino melhores para causar um dano melhorado. | ||
| style="width: 50%; text-align:left;" |Assim como com o ATK, o Poder de Ataque Mágico (MATK) também é dividido em dois: StatusMATK e WeaponMATK. | |||
Com a introdução desta atualização, muitas armas agora possuem um número fixo de MATK (por exemplo, 280 MATK do Cajado da Destruição; 105 MATK do Bazerald). | |||
No caso do MATK, o WeaponMATK compõe a maior parte do dano final, devido ao fator de variância que está relacionado ao nível da arma. | |||
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|'''DEF/MDEF''' | |'''DEF/MDEF''' | ||
|'''Cast Time''' | |'''Cast Time''' | ||
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| style="width: 50%; text-align:left;" | | | style="width: 50%; text-align:left;" |O sistema de Defesa (DEF) e Defesa Mágica (MDEF) foi reformulado na atualização de Renovação. | ||
O HardDEF/MDEF não está mais limitado a um sistema de 1-100 pontos, onde 100 significava imunidade total. Em vez disso, o efeito do HardDEF/MDEF agora é reduzido exponencialmente à medida que o número aumenta (ou seja, quanto maior o número, menos efeito cada ponto adiciona); e no caso do DEF, o número frequentemente ultrapassa 100. | |||
| style="width: 50%; text-align:left;" | | |||
Por exemplo, 200 de HardDEF proporciona cerca de 25% de redução de dano, e 400 de HardDEF proporciona cerca de 40% de redução de dano. | |||
Quanto ao MDEF, 20 de HardMDEF proporciona cerca de 15% de redução de dano, e 40 de HardMDEF proporciona cerca de 25% de redução de dano. | |||
Com essa mudança, muitas armaduras tiveram seus números de DEF aumentados significativamente (por exemplo, 85 DEF da Armadura Meteo Plate; 16 DEF do Manto de Chamas do Naght Sieger; 120 DEF da Missão Sagrada) para se adequar ao novo sistema de cálculo de DEF. | |||
| style="width: 50%; text-align:left;" |Uma das mudanças mais significativas da atualização de Renovação foi o Tempo de Conjuração, que agora é dividido em Tempo de Conjuração Fixo e Tempo de Conjuração Variável. | |||
O Tempo de Conjuração Fixo não é afetado pelos Atributos e só pode ser reduzido por meios especiais (por exemplo, o Sacrament do Arcebispo ou Botas Temporais de DEX). Nem todas as habilidades têm Tempo de Conjuração Fixo, mas a adição do Tempo de Conjuração Fixo impede que habilidades como Acid Demonstration e Asura Strike sejam conjuradas instantaneamente. | |||
Por outro lado, o Tempo de Conjuração Variável é semelhante ao Tempo de Conjuração no Pré-Renovação. A principal diferença é que não é mais reduzido apenas por DEX, mas também por INT. O Tempo de Conjuração Variável pode ser completamente eliminado se (DEX x 2 + INT) = 530. | |||
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|'''SoftDEF/MDEF''' | |'''SoftDEF/MDEF''' | ||
|'''Critical''' | |'''Critical''' | ||
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| style="width: 50%; text-align:left;" | | | style="width: 50%; text-align:left;" |As habilidades, que são principalmente baseadas em VIT e INT, respectivamente, não sofreram muitas mudanças desde o Pré-Renovação. | ||
Elas reduzem o dano de forma subtrativa, removendo quantidades fixas do dano final após as reduções de HardDEF/MDEF serem aplicadas. | |||
| style="width: 50%; text-align:left;" |Os golpes críticos foram ligeiramente alterados na Renovação. Ainda ignoram a Esquiva (FLEE), mas não ignoram mais a DEF. Em vez disso, agora causam 40% a mais de dano por padrão. | |||
Além disso, mais itens fornecem bônus de Dano Crítico, o que significa que, com a combinação certa de equipamentos e cartas, é possível causar 200% ou até mais do seu dano regular por golpe crítico. | |||
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