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Statistiken
Das gesamte Statistiksystem wurde überarbeitet. Mit der höheren Level-Obergrenze wurde auch die Obergrenze für maximale Statistiken auf 130 angehoben. Die Erhöhung der verfügbaren Statistikpunkte ermöglicht die Erstellung echter Hybridklassen. Unten finden Sie eine kurze Beschreibung jeder Statistik mit einem Vergleich zu den Mechaniken vor der Erneuerung, falls zutreffend.
STR:
AGI:
Bei Nahkampfwaffen erhöht jeder Punkt in STR StatusATK um +1 und WeaponATK um 0,5 %.
Bei Fernkampfwaffen erhöht jeder 5 Punkt in STR StatusATK um +1.
Jeder Punkt STR fügt außerdem +30 Gewichtslimit hinzu.
Der Bonus-ATK pro 10 STR für Nahkampfwaffen wird nicht mehr angewendet.
Jeder Punkt in AGI fügt +1 Flee hinzu und erhöht ASPD.
Zusätzlich fügen alle 5 Punkte in AGI 1 SoftDEF hinzu.
VIT:
INT:
Jeder Punkt in VIT fügt +1 % MaxHP, +2 % HP-Heilungsgegenstandswirksamkeit und +1 % Widerstand gegen mehrere Statuseffekte hinzu.
Alle 2 Punkte in VIT fügen +1 SoftDEF hinzu.
Alle 5 Punkte in VIT fügen +1 SoftMDEF und +1 HP-Wiederherstellungsrate hinzu.
Jeder Punkt in INT fügt +1,5 StatusMATK, +1 % MaxSP, 1 % SP-Heilungsgegenstandswirksamkeit hinzu und verringert die Zauberzeit.
Alle 2 Punkte INT fügen +1 SoftMDEF hinzu und alle 6 Punkte INT fügen +1 SP-Wiederherstellungsrate hinzu.
Die 5er- und 7er-Boni für minMATK und maxMATK werden nicht mehr angewendet.
DEX:
LUK:
Bei Fernkampfwaffen erhöht jeder Punkt in DEX StatusATK um +1 und WeaponATK um 0,5 %.
Bei Nahkampfwaffen erhöht jeder 5 Punkt in DEX StatusATK um +1.
Jeder Punkt in DEX fügt außerdem +1 HIT hinzu, verringert die Zauberzeit und erhöht ASPD.
Alle 5 Punkte in DEX fügen +1 StatusMATK und +1 SoftMDEF hinzu.
Der Bonus-ATK pro 10 DEX für Fernkampfwaffen wird nicht mehr angewendet.
Jeder Punkt in LUK fügt +0,3 % kritische Trefferrate sowie Widerstand gegen mehrere Statuseffekte hinzu.
Alle 3 Punkte in LUK fügen +1 StatusATK, +1 StatusMATK und +1 HIT hinzu.
Alle 5 Punkte in LUK fügen +1 Flucht und +1 % Anti-Kritische-Rate hinzu.
Alle 10 Punkte in LUK fügen +1 Perfektes Ausweichen hinzu.
Substatistiken
Neben den Statistiken wurden auch mehrere Substatistiken drastisch geändert. Die meisten davon definieren den Hauptunterschied zwischen den Mechaniken vor der Erneuerung und denen der Erneuerung.
ATK
MATK
In Renewal wird die Angriffskraft (ATK) in zwei Teile aufgeteilt: StatusATK und WaffenATK. Im Wesentlichen tragen beide zum endgültigen Schaden bei (StatusATK wird mit zwei multipliziert).
Wenn sie jedoch durch Rassen-/Größen-/Elementarboni (wie Hydra Card oder Skeleton Worker Card) verstärkt wird, wird nur die Waffen-ATK verstärkt.
Dadurch verlassen sich die Leute nicht mehr auf Starterwaffen mit 4 Steckplätzen (wie einen Quad-Racial Composite Bow) und streben stattdessen nach Waffen auf höherem Level mit höheren ATKs und Verfeinerungsraten, um besseren Schaden zu verursachen.
Wie ATK wird auch die magische Angriffskraft (MATK) in zwei Teile aufgeteilt: StatusMATK und WaffenMATK.
Mit der Einführung dieses Updates besitzen viele Waffen jetzt eine feste MATK-Zahl (z. B. 280 MATK vom Stab der Zerstörung; 105 MATK vom Bazerald).
Im Fall von MATK macht WaffenMATK den größeren Prozentsatz des endgültigen Schadens aus, aufgrund des Varianzfaktors, der sich auf das Waffenlevel bezieht.
DEF/MDEF
Zauberzeit
Das Verteidigungs- (DEF) und Magische Verteidigungs- (MDEF) System wurde im Erneuerungsupdate überarbeitet.
HardDEF/MDEF ist nicht mehr auf ein 1-100-Punkte-System beschränkt, wobei 100 vollständige Immunität bedeutet. Stattdessen wird die Wirkung von HardDEF/MDEF jetzt exponentiell reduziert, wenn die Zahl steigt (d. h. je höher die Zahl, desto geringer ist die Wirkung jedes einzelnen Punktes); und im Fall von DEF liegt die Zahl oft weit über 100.
Beispielsweise ergeben 200 HardDEF eine Schadensreduzierung von etwa 25 % und 400 HardDEF eine Schadensreduzierung von etwa 40 %.
Was MDEF betrifft, ergeben 20 HardMDEF eine Schadensreduzierung von etwa 15 % und 40 HardMDEF eine Schadensreduzierung von etwa 25 %.
Mit dieser Änderung wurde die DEF-Zahl vieler Rüstungen deutlich erhöht (z. B. 85 DEF von Meteo Plate Armor; 16 DEF von Naght Siegers Flame Manteau; 120 DEF von Sacred Mission), um dem neuen DEF-Berechnungssystem zu entsprechen.
Eine der wichtigsten Änderungen, die mit dem Renewal-Update vorgenommen wurden, war die Zauberzeit. Sie ist jetzt in feste und variable Zauberzeit unterteilt.
Der Teil mit der festen Zauberzeit wird nicht von Statistiken beeinflusst und kann nur durch besondere Mittel reduziert werden (z. B. Arch Bishop's Sacrament oder Temporal DEX Boots).
Nicht alle Fertigkeiten haben eine feste Zauberzeit, aber die Hinzufügung einer festen Zauberzeit verhindert, dass Fertigkeiten wie Acid Demonstration und Asura Strike sofort gewirkt werden können.
Die variable Zauberzeit hingegen ähnelt der Zauberzeit in Pre-Renewal. Der Hauptunterschied besteht darin, dass sie nicht mehr nur durch DEX, sondern auch durch INT reduziert wird.
Die variable Zauberzeit kann vollständig eliminiert werden, wenn (DEX x 2 + INT) = 530.
SoftDEF/MDEF
Kritisch
Das hauptsächlich auf VIT bzw. INT basiert, hat seit Pre-Renewal keine großen Änderungen erfahren.
Sie reduzieren den Schaden subtraktiv, indem sie feste Beträge vom endgültigen Schaden abziehen, nachdem die HardDEF/MDEF-Reduzierungen angewendet wurden.
Kritische Treffer wurden in Renewal leicht verändert. Kritische Treffer ignorieren immer noch FLEE, aber DEF wird nicht mehr ignoriert. Stattdessen wird standardmäßig 40 % mehr Schaden verursacht.
Darüber hinaus bieten mehr Gegenstände Boni für kritischen Schaden, was bedeutet, dass es mit der richtigen Kombination aus Ausrüstung und Karten möglich ist, 200 % Ihres normalen Schadens oder sogar mehr pro kritischem Treffer zu verursachen.
Merkmale
Sechs neue Statistiken im Zusammenhang mit dem Attributstatus wurden hinzugefügt.
Ab Level 200 werden beim Levelaufstieg keine Statuspunkte für bestehende STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK mehr vergeben.
Neue Merkmalsstatuspunkte werden vergeben, um sie auf 6 neue Merkmalsstatus zu verteilen.
Aktivitätspunkt(AP) ist eine neue Ressourcenmechanik, die ausschließlich Fähigkeiten des 4. Jobs vorbehalten ist.
Attributsstatuspunkte erhöhen die Anzahl zusätzlicher Punkte nicht schrittweise mit steigendem Level.
Klassen des 4. Jobs erhalten mit steigendem JobLVL auch einen Bonus auf diese Merkmale.
Darüber hinaus hat jeder neue Merkmalsstatus im Gegensatz zum bestehenden Status feste Punktinvestitionskosten von 1 Punkt.
Leistung (POW)
Ausdauer (STA)
Eigenschaft, die den Status physischer Angriffe und Power Attack (P.ATK) erhöht
Status physischer Angriffe erhöht sich um 5 pro 1 Punkt.
P.ATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
Eigenschaft, die die physische Resistenz (RES) erhöht
RES erhöht sich um 1 pro 1 Punkt.
RES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.
Weisheit (WIS)
Zauber (SPL)
Eigenschaft, die die Magieresistenz (MRES) erhöht
MRES erhöht sich um 1 pro 1 Punkt.
MRES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.
Eigenschaft, die Status-Magieangriff und Zauber-Magieangriff (S.MATK) erhöht
Status-Magieangriff erhöht sich um 5 pro 1 Punkt.
S.MATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
Konzentration (CON)
Kreativ (CRT)
Eigenschaft, die Genauigkeit (HIT), Ausweichen (FLEE), Power Attack (P.ATK) und Zauberzauberangriff (S.MATK) erhöht
HIT erhöht sich um 2 pro 1 Punkt.
FLEE erhöht sich um 2 pro 1 Punkt.
P.ATK erhöht sich um 1 pro 5 Punkte.
S.MATK erhöht sich um 1 pro 5 Punkte.
Eigenschaft, die Heal Plus (H.PLUS) und Critical Rate (C.RATE) erhöht
H.PLUS erhöht sich um 1 pro 1 Punkt.
C.RATE erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
Power Atk (P.ATK)
Spell Matk (S.MATK)
Der physische Angriff im Endzustand und der Angriff im Endzustand der Ausrüstung erhöhen sich um %.
Der magische Angriff im Endzustand und der magische Angriff im Endzustand der Ausrüstung erhöhen sich um %.
Resistenz (Res)
Magieresistenz (Mres)
Bevor die physische Verteidigung berechnet wird, wird der normale erlittene physische Schaden um % reduziert. Hinweis: Resist Penetration-Effekte sind auf 50 % begrenzt.
Bevor die Magieabwehr berechnet wird, wird der normale erlittene Magieschaden um % reduziert. Hinweis: Effekte der Magieresistenz-Penetration sind auf 50 % begrenzt.
Heilung Plus (H.Plus)
Kritische Schadensrate (C.Rate)
Erhöht die endgültige Heilungserholung um %.
Diese Erhöhung wird nach normalen, die Heilungserholung steigernden Effekten angewendet.
Erhöht den Basisprozentsatz für kritischen Schaden um %.
Bei 0 C.RATE beträgt Ihr kritischer Schaden 140 %.
Bei 10 C.RATE erhöht sich Ihr kritischer Schaden von 140 % auf 150 %.