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Statistiken

Das gesamte Statistiksystem wurde überarbeitet. Mit der höheren Level-Obergrenze wurde auch die Obergrenze für maximale Statistiken auf 130 angehoben. Die Erhöhung der verfügbaren Statistikpunkte ermöglicht die Erstellung echter Hybridklassen. Unten finden Sie eine kurze Beschreibung jeder Statistik mit einem Vergleich zu den Mechaniken vor der Erneuerung, falls zutreffend.

STR: AGI:
  • Bei Nahkampfwaffen erhöht jeder Punkt in STR StatusATK um +1 und WeaponATK um 0,5 %.
  • Bei Fernkampfwaffen erhöht jeder 5 Punkt in STR StatusATK um +1.
  • Jeder Punkt STR fügt außerdem +30 Gewichtslimit hinzu. * Der Bonus-ATK pro 10 STR für Nahkampfwaffen wird nicht mehr angewendet.
  • Jeder Punkt in AGI fügt +1 Flee hinzu und erhöht ASPD.
  • Zusätzlich fügen alle 5 Punkte in AGI 1 SoftDEF hinzu.
VIT: INT:
  • Jeder Punkt in VIT fügt +1 % MaxHP, +2 % HP-Heilungsgegenstandseffektivität und +1 % Widerstand gegen mehrere Statuseffekte hinzu.
  • Alle 2 Punkte in VIT fügen +1 SoftDEF hinzu.
  • Alle 5 Punkte in VIT fügen +1 SoftMDEF und +1 HP-Wiederherstellungsrate hinzu.
  • Jeder Punkt in INT fügt +1,5 StatusMATK, +1 % MaxSP, 1 % SP-Heilungsgegenstandseffektivität hinzu und verringert die Zauberzeit.
  • Alle 2 Punkte INT fügen +1 SoftMDEF hinzu und alle 6 Punkte INT fügen +1 SP-Wiederherstellungsrate hinzu.
  • Die 5er- und 7er-Boni für minMATK und maxMATK werden nicht mehr angewendet.
DEX: LUK:
  • Bei Fernkampfwaffen erhöht jeder Punkt in DEX StatusATK um +1 und WeaponATK um 0,5 %.
  • Bei Nahkampfwaffen erhöht jeder 5 Punkt in DEX StatusATK um +1.
  • Jeder Punkt in DEX fügt außerdem +1 HIT hinzu, verringert die Zauberzeit und erhöht ASPD.
  • Alle 5 Punkte in DEX fügen +1 StatusMATK und +1 SoftMDEF hinzu.
  • Der Bonus-ATK pro 10 DEX für Fernkampfwaffen wird nicht mehr angewendet.
  • Jeder Punkt in LUK fügt +0,3 % kritische Trefferquote sowie Widerstand gegen mehrere Statuseffekte hinzu.
  • Alle 3 Punkte in LUK fügen +1 StatusATK, +1 StatusMATK und +1 HIT hinzu.
  • Alle 5 Punkte in LUK fügen +1 Flucht und +1 % Anti-Kritische-Rate hinzu.
  • Alle 10 Punkte in LUK fügen +1 Perfektes Ausweichen hinzu.

Unterstatistiken

Neben den Statistiken wurden auch einige Unterstatistiken drastisch geändert. Die meisten davon definieren den Hauptunterschied zwischen der Mechanik vor der Erneuerung und der Mechanik nach der Erneuerung.

ATK MATK
  • Bei Renewal wird die Angriffskraft (ATK) in zwei Teile aufgeteilt: StatusATK und WaffenATK. Im Wesentlichen tragen beide zum endgültigen Schaden bei (StatusATK wird mit zwei multipliziert).
  • Wenn sie jedoch durch Rassen-/Größen-/Elementarboni (wie Hydra Card oder Skeleton Worker Card) verstärkt wird, wird nur die Waffen-ATK verstärkt.
  • Dadurch verlassen sich die Spieler nicht mehr auf Starterwaffen mit 4 Steckplätzen (wie einen Quad-Racial Composite Bow) und streben stattdessen nach Waffen auf höherem Level mit höheren ATKs und Verfeinerungsraten, um besseren Schaden zu verursachen.
  • Wie ATK ist auch die magische Angriffskraft (MATK) in zwei Teile unterteilt: StatusMATK und WaffenMATK.
  • Mit der Einführung dieses Updates besitzen viele Waffen jetzt eine feste MATK-Zahl (z. B. 280 MATK vom Stab der Zerstörung; 105 MATK vom Bazerald).
  • Im Fall von MATK macht WaffenMATK den größeren Prozentsatz des endgültigen Schadens aus, aufgrund des Varianzfaktors, der sich auf das Waffenlevel bezieht.
DEF/MDEF Zauberzeit
  • Das Verteidigungssystem (DEF) und das magische Verteidigungssystem (MDEF) wurden im Erneuerungsupdate überarbeitet.
  • HardDEF/MDEF ist nicht mehr auf ein 1-100-Punkte-System beschränkt, wobei 100 vollständige Immunität bedeutet. Stattdessen verringert sich die Wirkung von HardDEF/MDEF nun exponentiell mit steigender Zahl (d. h. je höher die Zahl, desto geringer ist die Wirkung jedes einzelnen Punktes); und im Fall von DEF liegt die Zahl oft weit über 100.
  • Beispielsweise ergeben 200 HardDEF eine Schadensreduzierung von etwa 25 % und 400 HardDEF eine Schadensreduzierung von etwa 40 %.
  • Was MDEF betrifft, ergeben 20 HardMDEF eine Schadensreduzierung von etwa 15 % und 40 HardMDEF eine Schadensreduzierung von etwa 25 %.
  • Mit dieser Änderung wurde die DEF-Zahl vieler Rüstungen deutlich erhöht (z. B. 85 DEF von Meteo Plate Armor; 16 DEF von Naght Siegers Flame Manteau; 120 DEF von Sacred Mission), um dem neuen DEF-Berechnungssystem zu entsprechen.
  • Eine der wichtigsten Änderungen, die mit dem Renewal-Update vorgenommen wurden, war die Zauberzeit. Sie ist jetzt in feste und variable Zauberzeit unterteilt.
  • Der Teil mit der festen Zauberzeit wird nicht von Statistiken beeinflusst und kann nur durch spezielle Mittel reduziert werden (z. B. Arch Bishop's Sacrament oder Temporal DEX Boots).
  • Nicht alle Fertigkeiten haben eine feste Zauberzeit, aber die Hinzufügung einer festen Zauberzeit verhindert, dass Fertigkeiten wie Acid Demonstration und Asura Strike sofort gewirkt werden können.
  • Die variable Zauberzeit hingegen ähnelt der Zauberzeit in Pre-Renewal. Der Hauptunterschied besteht darin, dass sie nicht mehr nur durch DEX, sondern auch durch INT reduziert wird.
  • Die variable Zauberzeit kann vollständig eliminiert werden, wenn (DEX x 2 + INT) = 530.
SoftDEF/MDEF Kritisch
  • Basiert hauptsächlich auf VIT bzw. INT und hat seit der Erneuerung keine großen Änderungen erfahren.
  • Sie reduzieren den Schaden subtraktiv, indem sie feste Beträge vom endgültigen Schaden abziehen, nachdem die HardDEF-/MDEF-Reduktionen angewendet wurden.
  • Kritische Treffer wurden in Renewal leicht verändert. Kritische Treffer ignorieren FLEE immer noch, aber DEF wird nicht mehr ignoriert. Stattdessen wird standardmäßig 40 % mehr Schaden verursacht.
  • Darüber hinaus bieten mehr Gegenstände Boni für kritischen Schaden, was bedeutet, dass es mit der richtigen Kombination aus Ausrüstung und Karten möglich ist, 200 % Ihres normalen Schadens oder sogar mehr pro kritischem Treffer zu verursachen.

Merkmale

Es wurden sechs neue Statistiken zum Attributstatus hinzugefügt.

  • Ab Level 200 werden beim Levelaufstieg keine Statuspunkte für bestehende STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK mehr vergeben.
  • Neue Eigenschaftsstatuspunkte werden vergeben, um sie auf 6 neue Eigenschaftsstatus zu verteilen.
  • Aktivitätspunkt (AP) ist eine neue Ressourcenmechanik, die exklusiv den Fähigkeiten des 4. Jobs vorbehalten ist.
  • Attributstatuspunkte erhöhen die Anzahl zusätzlicher Punkte nicht schrittweise mit steigendem Level.
  • 4. Jobklassen erhalten mit steigendem JobLVL auch Bonusse auf diese Eigenschaften.
  • Darüber hinaus hat jeder neue Eigenschaftsstatus im Gegensatz zum bestehenden Status feste Punktinvestitionskosten von 1 Punkt.
Kraft (POW) Ausdauer (STA)

Merkmal, das den Status physischer Angriffe und Kraftangriffe (P.ATK) erhöht

  • Status physischer Angriff erhöht sich um 5 pro 1 Punkt.
  • P.ATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
Eigenschaft, die die physische Resistenz (RES) erhöht
  • RES erhöht sich um 1 pro 1 Punkt.
  • RES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.
Weisheit (WIS) Zauber (SPL)
Merkmal, das die Magieresistenz erhöht (MRES)
  • MRES erhöht sich um 1 pro 1 Punkt.
  • MRES erhöht sich um 5 pro 3 Punkte.
Merkmal, das Status-Magieangriffe und Zauber-Magieangriffe erhöht (S.MATK)
  • Status Magic Attack erhöht sich um 5 pro 1 Punkt.
  • S.MATK erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.
Konzentration (CON) Kreativ (CRT)
Eigenschaft, die Genauigkeit (HIT), Ausweichen (FLEE), Power Attack (P.ATK) und Spell Magic Attack (S.MATK) erhöht
  • HIT erhöht sich um 2 pro 1 Punkt.
  • FLEE erhöht sich um 2 pro 1 Punkt.
  • P.ATK erhöht sich um 1 pro 5 Punkte.
  • S.MATK erhöht sich um 1 pro 5 Punkte.
Merkmal, das Heal Plus (H.PLUS) und Critical Rate (C.RATE) erhöht
  • H.PLUS erhöht sich um 1 pro 1 Punkt.
  • C.RATE erhöht sich um 1 pro 3 Punkte.


Power Atk (P.ATK) Spell Matk (S.MATK)
Physischer Angriff im Endstatus und Angriff im Endstatus mit Ausrüstung erhöhen sich um %. Magischer Angriff im Endstatus und Angriff im Endstatus mit Ausrüstung erhöhen sich um %.
Resistenz (Res) Magieresistenz (Mres)
Bevor die physische Verteidigung berechnet wird, wird der normale erlittene physische Schaden um % reduziert.
Hinweis: Resist Penetration-Effekte sind auf 50 % begrenzt.
Bevor die magische Verteidigung berechnet wird, wird der normale erlittene magische Schaden um % reduziert.
Hinweis: Magic Resist Penetration-Effekte sind auf 50 % begrenzt.
Heilung Plus (H.Plus) Kritische Schadensrate (C.Rate)
Erhöht die endgültige Heilungserholung um %.

Diese Erhöhung wird nach normalen, die Heilungserholung steigernden Effekten angewendet.

Erhöht den Basisprozentsatz für kritischen Schaden um %.
  • Bei 0 C.RATE beträgt Ihr kritischer Schaden 140 %.
  • Bei 10 C.RATE erhöht sich Ihr kritischer Schaden von 140 % auf 150 %.