L'intero sistema delle statistiche è stato rivisto. Con l'aumento del livello massimo, anche il limite massimo delle statistiche è stato aumentato fino a 130. L'aumento dei punti statistica disponibili permette di creare vere classi ibride. Di seguito una breve descrizione di ogni statistica con confronto con le meccaniche pre-Renewal, se applicabile.
STR:
AGI:
Per le armi da mischia, ogni punto in STR aumenta StatusATK di +1 e WeaponATK dello 0.5%.
Per le armi a distanza, ogni 5 punti in STR aumentano StatusATK di +1.
Ogni punto di STR aggiunge anche +30 Weight Limit.
Il bonus ATK ogni 10 STR per le armi da mischia non viene più applicato.
Ogni punto in AGI aggiunge +1 Flee e aumenta ASPD.
Inoltre, ogni 5 punti in AGI aggiungono 1 SoftDEF.
VIT:
INT:
Ogni punto in VIT aggiunge +1% MaxHP, +2% di efficacia degli HP Healing Item, e +1% di resistenza a diversi status effect.
Ogni 2 punti in VIT aggiungono +1 SoftDEF.
Ogni 5 punti in VIT aggiungono +1 SoftMDEF e +1 HP Recovery Rate.
Ogni punto in INT aggiunge +1.5 StatusMATK, +1% MaxSP, 1% di efficacia degli SP Healing Item, e diminuisce il cast time.
Ogni 2 punti di INT aggiungono +1 SoftMDEF e ogni 6 punti in INT aggiungono +1 SP Recovery Rate.
Il bonus dei multipli di 5 e 7 per minMATK e maxMATK non viene più applicato.
DEX:
LUK:
Per le armi a distanza, ogni punto in DEX aumenta StatusATK di +1 e WeaponATK dello 0.5%.
Per le armi da mischia, ogni 5 punti in DEX aumentano StatusATK di +1.
Ogni punto in DEX aggiunge anche +1 HIT, diminuisce il cast time, e aumenta ASPD.
Ogni 5 punti in DEX aggiungono +1 StatusMATK e +1 SoftMDEF.
Il bonus ATK ogni 10 DEX per le armi a distanza non viene più applicato.
Ogni punto in LUK aggiunge +0.3% di Critical Hit Rate, oltre a resistenza a diversi status effect.
Ogni 3 punti in LUK aggiungono +1 StatusATK, +1 StatusMATK, e +1 HIT.
Ogni 5 punti in LUK aggiungono +1 Flee e +1% di Anti-Critical Rate.
Ogni 10 punti in LUK aggiungono +1 Perfect Dodge.
Sottostatistiche
Oltre alle Statistiche, anche diverse Sottostatistiche sono state drasticamente modificate. La maggior parte di queste definisce la differenza principale tra le Meccaniche Pre-Renewal e Renewal.
ATK
MATK
In Renewal, l'Attack Power (ATK) è diviso in due, StatusATK e WeaponATK. In sostanza, entrambi contribuiscono al danno finale (StatusATK viene moltiplicato per due).
Tuttavia, quando amplificato da bonus razziali/dimensioni/elementali (come Hydra Card o Skeleton Worker Card), solo il WeaponATK viene amplificato.
Questo fa sì che la gente non si affidi più ad armi iniziali a 4 slot (come un Quad-Racial Composite Bow), e invece cerchi di ottenere armi di livello superiore con ATK e Refine rate più alti per infliggere danni migliori.
Come per ATK, anche il Magical Attack Power (MATK) è diviso in due, StatusMATK e WeaponMATK.
Con l'introduzione di questo aggiornamento, molte armi ora possiedono un numero fisso di MATK (es. 280 MATK da Staff of Destruction; 105 MATK da Bazerald).
Nel caso di MATK, WeaponMATK costituisce la percentuale maggiore del danno finale, a causa del fattore di varianza che si riferisce al livello dell'arma.
DEF/MDEF
Cast Time
Il sistema di Defense (DEF) e Magical Defense (MDEF) è stato rivisto nell'aggiornamento Renewal.
HardDEF/MDEF non è più limitato a un sistema da 1 a 100 punti, con 100 che rappresenta l'immunità totale. Invece, l'effetto di HardDEF/MDEF ora si riduce esponenzialmente all'aumentare del numero (cioè più alto è il numero, minore è l'effetto che ogni singolo punto aggiunge); e nel caso di DEF, il numero spesso va ben oltre 100.
Ad esempio, 200 HardDEF danno circa il 25% di riduzione del danno, e 400 HardDEF danno circa il 40% di riduzione del danno.
Per quanto riguarda MDEF, 20 HardMDEF danno circa il 15% di riduzione del danno, e 40 HardMDEF danno circa il 25% di riduzione del danno.
Con questo cambiamento, molte armature hanno avuto il loro numero di DEF aumentato significativamente (es. 85 DEF da Meteo Plate Armor; 16 DEF da Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF da Sacred Mission) per adattarsi al nuovo sistema di calcolo della DEF.
Uno dei cambiamenti più significativi avvenuti con l'aggiornamento Renewal è stato il Cast Time. Ora è diviso in Fixed e Variable Cast Time.
La parte di Fixed Cast Time non è influenzata dalle Statistiche, e può essere ridotta solo con mezzi speciali (es. Sacrament dell'Arch Bishop o Temporal DEX Boots).
Non tutte le abilità hanno un Fixed Cast Time, ma l'aggiunta del Fixed Cast Time impedisce che abilità come Acid Demonstration e Asura Strike vengano lanciate istantaneamente.
Il Variable Cast Time, d'altra parte, è simile al Cast Time in Pre-Renewal. La differenza principale è che non è più ridotto solo da DEX, ma anche da INT.
Il Variable Cast time può essere completamente eliminato se (DEX x 2 + INT) = 530.
SoftDEF/MDEF
Critical
Che si basa principalmente su VIT e INT rispettivamente, non ha subito molti cambiamenti rispetto a Pre-Renewal.
Riducono il danno in modo sottrattivo, rimuovendo quantità fisse dal danno finale dopo che sono state applicate le riduzioni di HardDEF/MDEF.
I colpi critici sono stati leggermente modificati in Renewal. I colpi critici ignorano ancora FLEE, ma non ignorano più DEF. Invece, infliggono il 40% di danno in più di default.
Inoltre, più oggetti forniscono bonus al Critical Damage, il che significa che con la giusta combinazione di equipaggiamento e carte, è possibile infliggere il 200% del tuo danno normale per colpo critico, o anche di più.
Tratti
Vengono aggiunte sei nuove statistiche relative allo status attributo.
Dal livello 200 in poi, quando sali di livello, i punti status per le statistiche esistenti STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK non vengono dati.
Vengono dati nuovi punti status dei tratti da distribuire tra i 6 nuovi status dei tratti.
Activity Point(AP) è una nuova meccanica di risorsa esclusiva delle skill del 4° job.
I punti status attributo non aumentano gradualmente la quantità di punti aggiuntivi con l'aumentare del livello.
Le classi del 4° job ottengono anche bonus a questi tratti con l'aumentare del JobLVL.
Inoltre, a differenza degli status esistenti, ogni nuovo status caratteristica ha un costo fisso di investimento di 1 punto.
Power (POW)
Stamina (STA)
Tratto che aumenta l'attacco fisico dello status e Power Attack (P.ATK)
L'attacco fisico dello status aumenta di 5 per 1 punto.
P.ATK aumenta di 1 per 3 punti.
Tratto che aumenta la resistenza fisica (RES)
RES aumenta di 1 per 1 punto.
RES aumenta di 5 per 3 punti.
Wisdom (WIS)
Spell (SPL)
Tratto che aumenta la resistenza magica (MRES)
MRES aumenta di 1 per 1 punto.
MRES aumenta di 5 per 3 punti.
Tratto che aumenta l'attacco magico dello status e Spell Magic Attack (S.MATK)
L'attacco magico dello status aumenta di 5 per 1 punto.
S.MATK aumenta di 1 per 3 punti.
Concentration (CON)
Creative (CRT)
Tratto che aumenta precisione (HIT), schivata (FLEE), Power Attack (P.ATK) e Spell Magic Attack (S.MATK)
HIT aumenta di 2 per 1 punto.
FLEE aumenta di 2 per 1 punto.
P.ATK aumenta di 1 per 5 punti.
S.MATK aumenta di 1 per 5 punti.
Tratto che aumenta Heal Plus (H.PLUS) e Critical Rate (C.RATE)
H.PLUS aumenta di 1 per 1 punto.
C.RATE aumenta di 1 per 3 punti.
Power Atk (P.ATK)
Spell Matk (S.MATK)
L'attacco fisico finale dello status e l'attacco finale dell'equipaggiamento aumentano di %.
L'attacco magico finale dello status e l'attacco magico finale dell'equipaggiamento aumentano di %.
Resist (Res)
Magic Resist (Mres)
Prima di calcolare la difesa fisica, riduce il danno fisico normale ricevuto di %. Nota: gli effetti di Resist Penetration sono limitati al 50%.
Prima di calcolare la difesa magica, riduce il danno magico normale ricevuto di %. Nota: gli effetti di Magic Resist Penetration sono limitati al 50%.
Heal Plus (H.Plus)
Critical Damage Rate (C.Rate)
Aumenta il recupero finale delle cure di %.
Questo aumento viene applicato dopo gli effetti normali di aumento del recupero delle cure.
Aumenta la percentuale base del danno critico di %.
Con 0 C.RATE, il tuo danno critico è del 140%.
Con 10 C.RATE, il tuo danno critico aumenta dal 140% al 150%.