Вся система характеристик была переработана. С повышением максимального уровня, предел максимальных характеристик также был поднят до 130. Увеличение доступных очков характеристик позволяет создавать истинно гибридные классы. Ниже приведено краткое описание каждой характеристики со сравнением с механиками pre-Renewal, если это применимо.
STR:
AGI:
Для оружия ближнего боя каждая единица STR увеличивает StatusATK на +1, а WeaponATK — на 0.5%.
Для дальнобойного оружия каждые 5 единиц STR увеличивают StatusATK на +1.
Каждая единица STR также добавляет +30 к лимиту веса.
Бонус ATK за каждые 10 STR для оружия ближнего боя больше не применяется.
Каждая единица AGI добавляет +1 FLEE и увеличивает ASPD.
Кроме того, каждые 5 единиц AGI добавляют 1 SoftDEF.
VIT:
INT:
Каждая единица VIT добавляет +1% MaxHP, +2% к эффективности предметов лечения HP и +1% сопротивления некоторым статусным эффектам.
Каждые 2 единицы VIT добавляют +1 SoftDEF.
Каждые 5 единиц VIT добавляют +1 SoftMDEF и +1 к скорости восстановления HP.
Каждая единица INT добавляет +1.5 StatusMATK, +1% MaxSP, 1% к эффективности предметов восстановления SP и уменьшает время каста.
Каждые 2 единицы INT добавляют +1 SoftMDEF, а каждые 6 единиц INT добавляют +1 к скорости восстановления SP.
Бонус за кратные 5 и 7 к minMATK и maxMATK больше не применяется.
DEX:
LUK:
Для дальнобойного оружия каждая единица DEX увеличивает StatusATK на +1, а WeaponATK — на 0.5%.
Для оружия ближнего боя каждые 5 единиц DEX увеличивают StatusATK на +1.
Каждая единица DEX также добавляет +1 HIT, уменьшает время каста и увеличивает ASPD.
Каждые 5 единиц DEX добавляют +1 StatusMATK и +1 SoftMDEF.
Бонус ATK за каждые 10 DEX для дальнобойного оружия больше не применяется.
Каждая единица LUK добавляет +0.3% к шансу критического удара, а также сопротивление некоторым статусным эффектам.
Каждые 3 единицы LUK добавляют +1 StatusATK, +1 StatusMATK и +1 HIT.
Каждые 5 единиц LUK добавляют +1 FLEE и +1% к сопротивлению критическим ударам.
Каждые 10 единиц LUK добавляют +1 Perfect Dodge.
Подстаты
Помимо характеристик, несколько подстатов также были кардинально изменены. Большинство из них определяют главное различие между механиками Pre-Renewal и Renewal.
ATK
MATK
В Renewal сила атаки (ATK) делится на две: StatusATK и WeaponATK. По сути, обе вносят вклад в итоговый урон (StatusATK умножается на два).
Однако при усилении бонусами против расы/размера/элемента (например, Hydra Card или Skeleton Worker Card) усиливается только WeaponATK.
Из-за этого люди больше не полагаются на стартовое оружие с 4 слотами (например, Composite Bow с четырьмя расиальными картами), а вместо этого стремятся получить оружие более высокого уровня с более высокими ATK и уровнем заточки, чтобы наносить лучший урон.
Как и с ATK, магическая сила атаки (MATK) также делится на две: StatusMATK и WeaponMATK.
С введением этого обновления многие оружия теперь имеют фиксированное значение MATK (например, 280 MATK от Staff of Destruction; 105 MATK от Bazerald).
В случае MATK WeaponMATK составляет большую часть итогового урона из-за фактора разброса, который зависит от уровня оружия.
DEF/MDEF
Время каста
Система Defense(DEF) и Magical Defense(MDEF) была переработана в обновлении Renewal.
HardDEF/MDEF больше не ограничены системой от 1 до 100 баллов, где 100 — полный иммунитет. Вместо этого эффект HardDEF/MDEF теперь снижается экспоненциально с ростом значения (т.е. чем выше значение, тем меньше эффекта даёт каждая отдельная единица); а в случае DEF значение часто намного превышает 100.
Например, 200 HardDEF даёт около 25% снижения урона, а 400 HardDEF даёт около 40% снижения урона.
Что касается MDEF, 20 HardMDEF даёт около 15% снижения урона, а 40 HardMDEF даёт около 25% снижения урона.
С этим изменением у многих доспехов значение DEF было значительно увеличено (например, 85 DEF от Meteo Plate Armor; 16 DEF от Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF от Sacred Mission), чтобы соответствовать новой системе расчёта DEF.
One of the most significant changes that happened with the Renewal update was Cast Time. It is now split into Fixed and Variable Cast Time.
The Fixed Cast Time part is not affected by Stats, and can only be reduced by special means (e.g. Arch Bishop's Sacrament or Temporal DEX Boots).
Not all skills have a Fixed Cast Time, but the addition of Fixed Cast Time disallows skills like Acid Demonstration and Asura Strike to be cast instantly.
Variable Cast Time, on the other hand, is similar to the Cast Time in Pre-Renewal. The main difference is that it is no longer reduced only by DEX, but also by INT.
Variable Cast time can be completely eliminated if (DEX x 2 + INT) = 530.
SoftDEF/MDEF
Critical
Which is mostly based on VIT and INT respectively, did not go through a lot of change from Pre-Renewal.
They reduce damage subtractively, removing flat amounts from the final damage after the HardDEF/MDEF reductions are applied.
Critical hits had been slightly altered in Renewal. Critical hits still ignore FLEE, but it does not ignore DEF anymore. Instead, it will deal 40% more damage by default.
Additionally, more items provides Critical Damage bonuses, which means with the right combination of equipment and cards, it's possible to deal 200% your regular damage per critical hit, or even higher.
Traits
Six new stats related to attribute status are added.
From level 200 on, when leveling up, status points for existing STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK are not given.
New trait status points are given to distribute among 6 new trait statuses.
Activity Point(AP) is a new resource mechanic exclusive to 4th job skills.
Attribute status points do not increase the amount of additional points gradually as the level rises.
4th job classes also gain bonus to these traits with increasing JobLVL.
In addition, unlike the existing status, each new characteristic status has a fixed point investment cost of 1 point.
Power (POW)
Stamina (STA)
Trait that increases status physical attack and Power Attack (P.ATK)
Status physical attack increases by 5 per 1 point.
P.ATK increases by 1 per 3 points.
Trait that increases physical resistance (RES)
RES increases by 1 per 1 point.
RES increases by 5 per 3 points.
Wisdom (WIS)
Spell (SPL)
Trait that increases magic resistance (MRES)
MRES increases by 1 per 1 point.
MRES increases by 5 per 3 points.
Trait that increases status magic attack and Spell Magic Attack (S.MATK)
Status Magic Attack increases by 5 per 1 point.
S.MATK increases by 1 per 3 points.
Concentration (CON)
Creative (CRT)
Trait that increases accuracy (HIT), evasion (FLEE), Power Attack (P.ATK) and Spell Magic Attack (S.MATK)
HIT increases by 2 per 1 point.
FLEE increases by 2 per 1 point.
P.ATK increases by 1 per 5 points.
S.MATK increases by 1 per 5 points.
Trait that increases Heal Plus (H.PLUS) and Critical Rate (C.RATE)
H.PLUS increases by 1 per 1 point.
C.RATE increases by 1 per 3 points.
Power Atk (P.ATK)
Spell Matk (S.MATK)
Final status physical attack and final equipment attack increases by %.
Final status magic attack and final equipment magic attack increases by %.
Resist (Res)
Magic Resist (Mres)
Before calculating physical defense, it reduces normal physical damage taken by %. Note: Resist Penetration effects are limited to 50%.
Before calculating the magic defense, it reduces the normal magic damage received by %. Note: Magic Resist Penetration effects are limited to 50%.
Heal Plus (H.Plus)
Critical Damage Rate (C.Rate)
Increases the final heal recovery by %.
This increase is applied after normal heal recovery increasing effects.
Increases the critical damage base percent by %.
At 0 C.RATE, your critical damage is 140%.
At 10 C.RATE, your critical damage increases from 140% to 150%.