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| Name | Current message text |
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| h German (de) | =Questreihe:= # Betritt die Biolabore mit dem Warper. Sobald du Zugang hast, benötigst du ein Paar Handschellen. Es gibt einige Auslöser, die diese Quest für dich starten. Die folgenden Orte öffnen ein Dialogfenster, wenn du die Handschellen hältst: #;* {{#navi:lhz_dun01| 147|106}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 239|135}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 66|213}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 225|198}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 244|229}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 60|293}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 267|278}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 94|199}} #;* {{#navi:lhz_dun03| 244|51}} #;* {{#navi:lhz_dun03| 123|191}} #;* {{#navi:lhz_dun03| 74|140}} #;Wichtiger Hinweis: Du brauchst kein Dialogfeld. Wenn du an einer der oben genannten Stellen verflucht wirst, hast du Schritt 2 abgeschlossen und kannst mit Schritt 3 fortfahren. Es wird empfohlen, einen der oben genannten Bereiche von Monstern zu befreien, um dem Tod zu entgehen. Du kannst aber auch in der Nähe der Zelle stehen und das Dialogfeld öffnen, um mit dem nächsten Schritt fortzufahren. #Behalten Sie nun die Handschellen und gehen Sie an der Wache vorbei zum Slum von Lighthalzen. Sie suchen nun nach den folgenden Orten (in beliebiger Reihenfolge): #;* {{#navi:lighthalzen |342|280}} #;* {{#navi:lhz_in03| 178|22}} #;* {{#navi:lighthalzen| 295|227}} #;* {{#navi:lighthalzen |364|315}} #; Hinweis: Es ist möglich, den Dialog dieser Geister mehrmals auszulösen, aber nicht notwendig. # Sobald du Lighthalzen bereist und die Geister ausgelöst hast, sprich mit der Ältesten {{#navi:lighthalzen|346|263}}. #; [[File:Elder123.jpg]] #;* Die Älteste verfügt über großes Wissen über die Forschung der letzten Jahre. #;* Sprich mit der Ältesten und hör dir ihre Geschichte an. #;* Sie wird dir dann helfen, die Geister loszuwerden. Sei ehrlich zu ihr und lass sie wissen, dass du dich nicht an alles Schlechte erinnern kannst, das du getan hast. #;* Folge ihr, während sie dir hilft, mit dem Gelernten umzugehen. # Die Minikarte zeigt dir, wohin du als Nächstes gehen musst. Achte einfach auf die blinkende Markierung dort. Sie führt dich zum Rekenber-Hauptquartier. {{#navi:lighthalzen |103|244}}. #;* Folge nun den Anweisungen des Ältesten und begib dich zum Rekenber-Hauptquartier. #; [[File:Rekeque.jpg]] # Wenn du dieses Gebäude betrittst, gehst du geradeaus und löst einen weiteren Geist aus. {{#navi:lhz_in01| 113|150}} # Nachdem du den Geist ausgelöst hast, geh weiter zum Repräsentanten. {{#navi:lhz_in01| 114|181}} #; [[File:Repre.jpg]] #;* Frage nach der Geschichte des Unternehmens. #;* Sie führt dich dann zur Bibliothek. # Gehe nun nach links in die Bibliothek und sprich mit der Vertreterin {{#navi:lhz_in01| 27|247}}. #; [[File:Lipre.jpg]] #;* Sprich mit ihr über die Geschichte des Unternehmens und höre ihr aufmerksam zu. #;* Du musst erneut mit ihr sprechen und mit ihr über Rekenbers Geschäfte sprechen, um mehr über die Vorgänge zu erfahren. #;* Sie wird dich dann zum Reiseführer führen, um mehr über Rekenbers Geschäfte zu erfahren. # Klicke auf den Rekenber-Reiseführer und lies die wenigen Informationen, die er enthält, um die Mission zu verstehen. #; [[File:regal.jpg]] #;* Du musst tiefer in das Gebäude vordringen, um weitere Informationen zu erhalten. # Im 2. Stock {{#navi:lhz_in01| 272|227}} gibt es einen weiteren Ort, den du untersuchen kannst. Dort wirst du einen weiteren Geist finden. #;* Dir wird klar, dass du dich möglicherweise übernommen hast, aber du bist immer noch neugierig, was vor sich geht. Also gehst du zurück zur Bibliothek. #;* Als du näher kommst, siehst du einen Rekenber-Wächter, fast so, als wärst du zuvor direkt an ihm vorbeigegangen. # Sprich mit dem Rekenber-Wächter {{#navi:lhz_in01| 35|226}}. Er wird dich bitten, deinen Ausweis zu bestätigen. #; [[File:Pguard.jpg]] #;* Du musst ein {{#item:2241}} und ein {{#item:2243}} tragen, wie du an seinem Ausweis erkennen kannst, bevor er dich passieren lässt. #;* Sobald du den Raum betrittst, geh nach rechts. #;* Du siehst drei Räume. Jeder Raum dient einem bestimmten Zweck für die Tests und Kreationen, die hier durchgeführt werden. # Gehe zum Raum ganz rechts und dann zur Raummitte {{#navi:lhz_in01| 206|129}}. #; [[File:middleroom.jpg]] #;* Ein Dialogfeld erscheint und du wirst in die Vergangenheit zurückversetzt. # Sobald du den Raum betreten hast, stößt du auf ein Gespräch zwischen Doktor Varmunt und einem Vertreter der Rekenber Corporation. #;* Es scheint, dass der brillante Doktor mit seiner Aufgabe nicht zufrieden ist. #;* Nach dem Gespräch wirst du in deine eigene Zeit zurückversetzt. # Da du nun über das gefälschte Ymir-Herz und die Entwicklungen Bescheid weißt, die sie mit dem Luftschiff und den Wächtern anstreben, solltest du einen der Wissenschaftler in diesem Bereich aufsuchen und mit ihm sprechen. # Sprich mit dem Verrückten Wissenschaftler {{#navi:lhz_in01| 273|121}} und biete ihm deine Hilfe an. #; [[File:maddy.jpg]] # Sprich erneut mit dem Verrückten Wissenschaftler, da er anscheinend zu abgelenkt war, um dir die gewünschte Aufmerksamkeit zu schenken. #;* Bitte ihn erneut um ein Gespräch, und er wird dir einen Hinweis darauf geben, was er braucht. Rund und glänzend? Muss eine Glasperle sein! # Bring ihm erneut eine Glasperle und frage ihn höflich nach seiner Arbeit. #;* Er wird dir einige Details darüber erzählen, woran er arbeitet und wie er glaubt, dass es die Welt verändern wird. # Wenn du den Nordraum {{#navi:lhz_in01| 278|168}} betrittst, umrundest du einen Tisch in der Mitte des Raumes und findest etwas auf dem Boden. #; [[File:Türe.jpg]] #;* Oh, warte! Es ist eine Tür zu einem anderen Raum. #;* Als du eintrittst, siehst du, dass dieser Raum genauso aussieht wie der, aus dem du gekommen bist. #;* Wenn du dich im Raum bewegst, siehst du etwas, das wie ein Test aussieht. # Sprich mit dem Wissenschaftler und du siehst, dass er sich mit etwas unterhält, das wie ein Peco Peco aussieht. #;* Als du diesem Gespräch zwischen dem Wissenschaftler und dem Peco Peco zuhörst, bemerkst du, dass er etwas hinwirft, das er für ein billiges Schmuckstück hält. #;* Hebe diesen Anhänger auf und lass uns sehen, ob wir seinen rechtmäßigen Besitzer finden. #;* Jemand muss etwas über diesen Gegenstand wissen. #;* Er wird dir einen {{#item:7341|alten Anhänger}} geben. #;* Du erinnerst dich, dass der Älteste gesagt hat, du sollst zurückkehren, sobald du gefunden hast, wonach du suchst. # Gehe zurück zur Ältesten {{#navi:lighthalzen |346|263}} und schau, ob sie dir helfen kann, indem du ihr den Anhänger zeigst. #;* Der Anhänger scheint mit einem Fluch belegt zu sein, den sie angeblich lösen kann. # Kehre mit 5 Weihwassern und einem Blumenstrauß (von Pronteras Blumenmädchen) zu ihr zurück, wie sie es verlangt hat. #;* Sobald du mit den 5 Weihwassern und dem Blumenstrauß zu ihr zurückkehrst, wird sie den Fluch brechen und dich bitten, den Anhänger seinem rechtmäßigen Besitzer zurückzugeben. # Gehe im Slumviertel {{#navi:lighthalzen |319|321}} nach Norden. Du kommst zu einem Haus mit einem verkrüppelten Mädchen {{#navi:lhz_in03| 31|162}}, das sich offenbar sehr unwohl fühlt. #;* Sprich mit dem verkrüppelten Mädchen {{#navi:lhz_in03| 31|162}}. #; [[File:Crippled girl.jpg]] #;* Zeig ihr den Anhänger und hör dir ihre Geschichte an, was der Anhänger für sie bedeutet. #;* Bring ihr die Wahrheit dann behutsam bei und tröste sie anschließend. #;* Wenn du ihr die brutale Wahrheit sagst und rausgeworfen wirst, versuch einfach immer wieder, das Gebäude zu betreten, und die Tür wird sich irgendwann öffnen. # Nachdem du sie getröstet hast, kannst du das Haus wieder verlassen und deine Suche fortsetzen, um mehr über diesen Geist herauszufinden. #;* Wenn du das Haus verlässt, triffst du erneut auf den Geist. Dieses Mal ist er dankbar für deine Hilfe und segnet dich dafür. # Die Suche nach der wahren Antwort ist noch nicht beendet, und du vermutest, dass der Geist, der dich weiterhin verfolgt, etwas mit der Rekenber Corporation zu tun hat. Du verspürst das Bedürfnis, dort weiterzumachen. Du erhältst EXP. # Sprich mit einer Sekretärin; Sekretärin Slierre {{#navi:lhz_in01|286|226}}. #; [[File:Secre oben rechts.jpg]] #;* Frag sie nach den Slums, aber du stellst fest, dass sie nicht viel darüber weiß. #;* Sprich erneut mit ihr und frage nach dem Labor. Sie stellt dir eine vage Frage und schickt dich zum Helpdesk. #;* Als du merkst, dass sie deine Fragen nicht umständlich beantworten wird, packst du mit der Sprache aus und fragst nach Wolfchevs Forschung. #;* Fassungslos fragt sie nach dem Grund deiner Frage, und du erklärst, dass du mit ihm befreundet bist. #;* Sie versucht, dich abzuwimmeln, aber du antwortest mit „W-Warte!“ und fragst erneut nach Wolfchevs Forschung. #;* Sie erklärt, dass sie deine Fragen nicht beantworten kann, aber wenn du ihr etwas zeigen kannst, ist sie gerne bereit, dir zu helfen. #;* Also fragst du nach Wolchevs Testpersonen und ignorierst ihre Aussage, nicht helfen zu können. #;* An diesem Punkt versucht sie, das Gespräch auf die positiven Aspekte der Forschung zu lenken, und du behauptest, seine Experimente seien verdächtig und du traust dem Unternehmen nicht. #;* Ohne zu behaupten, etwas zu wissen, verlangt sie Beweise, also zeigst du ihr die Beweise. #;* Du zeigst ihr die Handschellen, und Slierre ist von diesem Beweis genervt. #;* Du fragst, was Wolfchev jetzt macht, und erklärst: „Ja, du bist misstrauisch gegenüber seinen Forschungen, und stellst Fragen zu Herrn Wolfchev und den Kreaturen in Regenschirm.“ #;* Sie nimmt deine Behauptungen auf und bittet dich, ihr Zeit zu geben, alles durchzugehen und zu prüfen, ob an diesem Bericht etwas Wahres dran ist. # Da du jetzt Antworten willst, nervst du sie weiter, indem du nach den Ergebnissen und den Funden fragst. #;* Nach ein paar Minuten des Drängens kommt sie zurück und teilt dir die schreckliche Wahrheit mit, dass Wolfchev unerlaubte Forschungen durchgeführt hat und dass du die Wahrheit herausgefunden hast. #;* Du fragst, was er gemacht hat, und sie erzählt dir, was sie über seine tödliche Forschung herausfinden konnte. #;* Sie belohnt dich mit einer {{#item:603|Alten Blauen Schachtel}} und 10 {{#item:12016|Beschleunigungstränken}}. #;* An diesem Punkt ist es nun möglich, die Quest „Gefährliche Gerüchte“ zu starten. # (Optional) Nachdem du die unerlaubte Forschung bestätigt hast, eilst du zurück zum verrückten Wissenschaftler {{#navi:lhz_que01|94|2}}, um seine Forschung zu stoppen. Als du jedoch ankommst, stellst du fest, dass er verschwunden ist und nur seine gut dokumentierten Forschungsakten zurückgelassen hat. |
| h English (en) | =Questline:= # Enter the Biolabs by using the Warper. Once you have access then you will need to find 1 pair of Handcuffs. There are a few trigger spots that will start this quest for you. The following locations are areas that will trigger a dialog pop-up box if you are holding the Handcuffs: #;* {{#navi:lhz_dun01| 147|106}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 239|135}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 66|213}} #;* {{#navi:lhz_dun01| 225|198}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 244|229}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 60|293}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 267|278}} #;* {{#navi:lhz_dun02| 94|199}} #;* {{#navi:lhz_dun03| 244|51}} #;* {{#navi:lhz_dun03| 123|191}} #;* {{#navi:lhz_dun03| 74|140}} #;Important Note: You don't actually need to see a dialogue box. Merely getting cursed at any one of the above spots means you have completed Step 2 and can move onto Step 3. It is recommended to clear one of the above areas of monsters so as to avoid death but you can stand close to the cell and get the dialog pop-up to continue to the next step. #Now, keeping the Handcuffs, continue past the guard to Lighthalzen's slum area. You are looking now for the following locations (in any order): #;* {{#navi:lighthalzen |342|280}} #;* {{#navi:lhz_in03| 178|22}} #;* {{#navi:lighthalzen| 295|227}} #;* {{#navi:lighthalzen |364|315}} #; Note: it is possible to trigger the dialogue from these spirits more than once, but is not necessary. # Once you have ventured around Lighthalzen and have triggered the spirits, talk to the Elder {{#navi:lighthalzen|346|263}}. #; [[File:Elder123.jpg]] #;* The Elder has great wisdom regarding the research that has happened in recent years. #;* Talk to the Elder and pay attention to her story. #;* She will then help you with getting rid of them. Be honest to her and let her know that you can't remember every bad thing you have done. #;* Follow along with her as she helps you with how to deal with what you have just learned. # The mini-map will show you where you need to go next, just pay attention to the blinking marker placed there. It is directing you to the Rekenber headquarters. {{#navi:lighthalzen |103|244}}. #;* Now following the Elder's instructions you will need to head to the Rekenber Headquarters. #; [[File:Rekeque.jpg]] # As you enter into this building you will walk forward and trigger another spirit {{#navi:lhz_in01| 113|150}} # After triggering the spirit you will want to continue forward towards the Representative {{#navi:lhz_in01| 114|181}} #; [[File:Repre.jpg]] #;* Ask about the Corporation's History. #;* She will then guide you to the Library. # Now head to your left into the Library and talk to the Representative {{#navi:lhz_in01| 27|247}}. #; [[File:Lipre.jpg]] #;* Talk to her about the Corporation's History and listen closely to what she says. #;* You will need to talk to her again and discuss Rekenber's Businesses with her to find out more about what has been going on. #;* She will then guide you to look up the Guidebook to find more about Rekenber's businesses. # Clicking on the Rekenber Guidebook and reading what little information there is will help you understand the mission that was at hand. #; [[File:regal.jpg]] #;* You will need to venture more into this building to find out some other information. # There is another location to check out on the 2nd-floor {{#navi:lhz_in01| 272|227}} and you will find another spirit. #;* Realizing that you might be in over your head and yet still curious as to what is going on, you head back towards the Library. #;* As you get closer you see a Rekenber Guard, almost like you walked right past him earlier. # Talk to the Rekenber Guard {{#navi:lhz_in01| 35|226}} and he will request your ID to be confirmed. #; [[File:Pguard.jpg]] #;* You will need to wear a {{#item:2241}} and {{#item:2243}}, as you can tell from his own ID, before he will let you pass. #;* Once you enter the room, you will want to head to your right. #;* You will see 3 rooms. Each room has a very specific purpose for the testing and creating that is done here. # Head to the room on the far right, and walk towards the middle of the room {{#navi:lhz_in01| 206|129}}. #; [[File:middleroom.jpg]] #;* A dialogue box will appear and you will be taken back in time. # Once you have entered, you will stumble upon a conversation between Doctor Varmunt and a representative of the Rekenber Corporation. #;* It would seem that the brilliant Doctor isn't happy with what he was asked to do. #;* After the conversation you will be transported back to your own time. # Now that you know about the fake Ymir's Heart and the developments they are trying to accomplish with the Airship and the Guardians, you should go see and talk to one of the scientists in this area. # Talk to the Mad Scientist {{#navi:lhz_in01| 273|121}}, and offer him your help. #; [[File:maddy.jpg]] # Talk to the Mad Scientist again as it would seem he was too distracted to give you the right attention you requested for. #;* Ask to speak to him again, and he will give you a hint of what he needs. Round and Shiny? Must be a Glass Bead! # Bring back a Glass Bead to him again and politely ask him about his work. #;* He will give you some details about what he is working on and how he feels it will change the world. # Moving into the North room {{#navi:lhz_in01| 278|168}} you will circle around a table in the middle of the room and find something on the floor. #; [[File:Türe.jpg]] #;* Oh wait! It's a door to another room. #;* As you enter you notice this room looks just like the one you came from. #;* If you move around the room you will see what looks to be some sort of testing going on. # Talk to the Scientist and you see he is having a conversation with...what looks to be a Peco Peco. #;* Upon listening to this conversation the Scientist is having with himself and the Peco Peco you realize that he throws down what he claims to be a cheap trinket. #;* Pick up this Pendant and let's see if we can find its rightful owner. #;* Someone has to know something about this item. #;* He will give you an {{#item:7341|Old Pendant}} #;* You remember that the Elder said to return once you find what you are looking for. # Head back to the Elder {{#navi:lighthalzen |346|263}} and see if she can help by showing her the pendant. #;* The pendant looks to have a curse on it, something that she claims to be able to fix. # Return to her with 5 Holy Water and a Bouquet (from Prontera's Flower Girl) as she has requested. #;* Once you return to her with the 5 Holy Water and the Bouquet she will calm the curse and ask you to return the pendant to its rightful owner. # Head north in the slums district {{#navi:lighthalzen |319|321}} and you will come to a house with a Crippled Girl {{#navi:lhz_in03| 31|162}} that looks to be in some serious discomfort. #;* Talk to the Crippled Girl {{#navi:lhz_in03| 31|162}}. #; [[File:Crippled girl.jpg]] #;* Show her the pendant, and listen to her story of what the pendant means to her. #;* Then break it to her gently and then offer her some comfort. #;* If you tell her the brutal truth and get kicked out, simply keep retrying to enter the building and the door will eventually unlock. # After you have comforted her, you can head back out of their house and continue your quest to find out what more there is about this spirit. #;* As you exit the house, you will be confronted by the spirit again, but this time the spirit is grateful for what you have been able to do to help him and blesses you for what you did. # The search for a true answer hasn't stopped, and you figure that this spirit that continues to follow you has something to do with the Rekenber Corporation and you feel the need to continue there. You will receive some EXP. # Speak with a Secretary; Secretary Slierre {{#navi:lhz_in01|286|226}}. #; [[File:Secre oben rechts.jpg]] #;* Ask her about the slums, only to find out she doesn't know much about them. #;* Talk to her again and ask about the Laboratory, and she gives you a vague question and pushes you off to the help desk. #;* Realizing she isn't going to answer your questions in a roundabout manner, you come out with it and ask about Wolfchev's Research. #;* Stunned, she inquires about why you asked, and you explain that you are a friend of his. #;* She tries to brush you off, but you reply with W-Wait!, and you ask again about Wolfchev's Research. #;* She explains that she is not able to answer your questions but if you have something to show her then she is more then willing to help you. #;* So you ask about Wolchev's Test Subjects, ignoring her statement of not being able to help. #;* At this point she attempts to sway the conversation towards the positive aspects of the research and you claim that his experiments are suspicious and you don't trust the corporation. #;* Not claiming to know anything, she asks for proof, so you show her the evidence. #;* You show her the Handcuffs and Slierre becomes bothered by this proof. #;* You ask what Wolfchev is doing now, and you explain that, Yes you are suspicious about his research, and question about Mr. Wolfchev and the creatures in Regenschirm. #;* She takes your claims and asks that you give her time to go over it all and see if there is any truth to this report. # Being that you want answers now, you continue to pester her by requesting the results and what was found. #;* After a few minutes of pestering her she comes back and informs you of the dreadful truth that Wolfchev had done unauthorized research and what you had found was the truth. #;* You ask what he was doing, and she tells you what she was able to find out about his deadly research. #;* She will reward you with an {{#item:603|Old Blue Box}} & 10 {{#item:12016|Speed Potions}}. #;* It is now possible at this point to start the Dangerous Rumors quest. # (Optional) Now that you have confirmed the unauthorized research, you rush back to the Mad Scientist {{#navi:lhz_que01|94|2}} to put a stop to his research but when you arrive you find that he has vanished and that all he left behind were his well documented research files. |