Statistiche

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Statistiche

L'intero sistema delle statistiche è stato rivisto. Con l'aumento del livello massimo, anche il limite massimo delle statistiche è stato aumentato fino a 130. L'aumento dei punti statistica disponibili permette di creare vere classi ibride. Di seguito una breve descrizione di ogni statistica con confronto con le meccaniche pre-Renewal, se applicabile.

STR: AGI:
  • Per le armi da mischia, ogni punto in STR aumenta StatusATK di +1 e WeaponATK dello 0.5%.
  • Per le armi a distanza, ogni 5 punti in STR aumentano StatusATK di +1.
  • Ogni punto di STR aggiunge anche +30 Weight Limit.
  • Il bonus ATK ogni 10 STR per le armi da mischia non viene più applicato.
  • Ogni punto in AGI aggiunge +1 Flee e aumenta ASPD.
  • Inoltre, ogni 5 punti in AGI aggiungono 1 SoftDEF.
VIT: INT:
  • Ogni punto in VIT aggiunge +1% MaxHP, +2% di efficacia degli HP Healing Item, e +1% di resistenza a diversi status effect.
  • Ogni 2 punti in VIT aggiungono +1 SoftDEF.
  • Ogni 5 punti in VIT aggiungono +1 SoftMDEF e +1 HP Recovery Rate.
  • Ogni punto in INT aggiunge +1.5 StatusMATK, +1% MaxSP, 1% di efficacia degli SP Healing Item, e diminuisce il cast time.
  • Ogni 2 punti di INT aggiungono +1 SoftMDEF e ogni 6 punti in INT aggiungono +1 SP Recovery Rate.
  • Il bonus dei multipli di 5 e 7 per minMATK e maxMATK non viene più applicato.
DEX: LUK:
  • Per le armi a distanza, ogni punto in DEX aumenta StatusATK di +1 e WeaponATK dello 0.5%.
  • Per le armi da mischia, ogni 5 punti in DEX aumentano StatusATK di +1.
  • Ogni punto in DEX aggiunge anche +1 HIT, diminuisce il cast time, e aumenta ASPD.
  • Ogni 5 punti in DEX aggiungono +1 StatusMATK e +1 SoftMDEF.
  • Il bonus ATK ogni 10 DEX per le armi a distanza non viene più applicato.
  • Ogni punto in LUK aggiunge +0.3% di Critical Hit Rate, oltre a resistenza a diversi status effect.
  • Ogni 3 punti in LUK aggiungono +1 StatusATK, +1 StatusMATK, e +1 HIT.
  • Ogni 5 punti in LUK aggiungono +1 Flee e +1% di Anti-Critical Rate.
  • Ogni 10 punti in LUK aggiungono +1 Perfect Dodge.

Sottostatistiche

Oltre alle Statistiche, anche diverse Sottostatistiche sono state drasticamente modificate. La maggior parte di queste definisce la differenza principale tra le Meccaniche Pre-Renewal e Renewal.

ATK MATK
  • In Renewal, l'Attack Power (ATK) è diviso in due, StatusATK e WeaponATK. In sostanza, entrambi contribuiscono al danno finale (StatusATK viene moltiplicato per due).
  • Tuttavia, quando amplificato da bonus razziali/dimensioni/elementali (come Hydra Card o Skeleton Worker Card), solo il WeaponATK viene amplificato.
  • Questo fa sì che la gente non si affidi più ad armi iniziali a 4 slot (come un Quad-Racial Composite Bow), e invece cerchi di ottenere armi di livello superiore con ATK e Refine rate più alti per infliggere danni migliori.
  • Come per ATK, anche il Magical Attack Power (MATK) è diviso in due, StatusMATK e WeaponMATK.
  • Con l'introduzione di questo aggiornamento, molte armi ora possiedono un numero fisso di MATK (es. 280 MATK da Staff of Destruction; 105 MATK da Bazerald).
  • Nel caso di MATK, WeaponMATK costituisce la percentuale maggiore del danno finale, a causa del fattore di varianza che si riferisce al livello dell'arma.
DEF/MDEF Cast Time
  • Il sistema di Defense (DEF) e Magical Defense (MDEF) è stato rivisto nell'aggiornamento Renewal.
  • HardDEF/MDEF non è più limitato a un sistema da 1 a 100 punti, con 100 che rappresenta l'immunità totale. Invece, l'effetto di HardDEF/MDEF ora si riduce esponenzialmente all'aumentare del numero (cioè più alto è il numero, minore è l'effetto che ogni singolo punto aggiunge); e nel caso di DEF, il numero spesso va ben oltre 100.
  • Ad esempio, 200 HardDEF danno circa il 25% di riduzione del danno, e 400 HardDEF danno circa il 40% di riduzione del danno.
  • Per quanto riguarda MDEF, 20 HardMDEF danno circa il 15% di riduzione del danno, e 40 HardMDEF danno circa il 25% di riduzione del danno.
  • Con questo cambiamento, molte armature hanno avuto il loro numero di DEF aumentato significativamente (es. 85 DEF da Meteo Plate Armor; 16 DEF da Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF da Sacred Mission) per adattarsi al nuovo sistema di calcolo della DEF.
  • Uno dei cambiamenti più significativi avvenuti con l'aggiornamento Renewal è stato il Cast Time. Ora è diviso in Fixed e Variable Cast Time.
  • La parte di Fixed Cast Time non è influenzata dalle Statistiche, e può essere ridotta solo con mezzi speciali (es. Sacrament dell'Arch Bishop o Temporal DEX Boots).
  • Non tutte le abilità hanno un Fixed Cast Time, ma l'aggiunta del Fixed Cast Time impedisce che abilità come Acid Demonstration e Asura Strike vengano lanciate istantaneamente.
  • Il Variable Cast Time, d'altra parte, è simile al Cast Time in Pre-Renewal. La differenza principale è che non è più ridotto solo da DEX, ma anche da INT.
  • Il Variable Cast time può essere completamente eliminato se (DEX x 2 + INT) = 530.
SoftDEF/MDEF Critical
  • Che si basa principalmente su VIT e INT rispettivamente, non ha subito molti cambiamenti rispetto a Pre-Renewal.
  • Riducono il danno in modo sottrattivo, rimuovendo quantità fisse dal danno finale dopo che sono state applicate le riduzioni di HardDEF/MDEF.
  • I colpi critici sono stati leggermente modificati in Renewal. I colpi critici ignorano ancora FLEE, ma non ignorano più DEF. Invece, infliggono il 40% di danno in più di default.
  • Inoltre, più oggetti forniscono bonus al Critical Damage, il che significa che con la giusta combinazione di equipaggiamento e carte, è possibile infliggere il 200% del tuo danno normale per colpo critico, o anche di più.

Tratti

Vengono aggiunte sei nuove statistiche relative allo status attributo.

  • Dal livello 200 in poi, quando sali di livello, i punti status per le statistiche esistenti STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK non vengono dati.
  • Vengono dati nuovi punti status dei tratti da distribuire tra i 6 nuovi status dei tratti.
  • Activity Point (AP) è una nuova meccanica di risorsa esclusiva delle skill del 4° job.
  • I punti status attributo non aumentano gradualmente la quantità di punti aggiuntivi con l'aumentare del livello.
  • Le classi del 4° job ottengono anche bonus a questi tratti con l'aumentare del JobLVL.
  • Inoltre, a differenza degli status esistenti, ogni nuovo status caratteristica ha un costo fisso di investimento di 1 punto.
Power (POW) Stamina (STA)

Tratto che aumenta l'attacco fisico dello status e Power Attack (P.ATK)

  • L'attacco fisico dello status aumenta di 5 per 1 punto.
  • P.ATK aumenta di 1 per 3 punti.
Tratto che aumenta la resistenza fisica (RES)
  • RES aumenta di 1 per 1 punto.
  • RES aumenta di 5 per 3 punti.
Wisdom (WIS) Spell (SPL)
Tratto che aumenta la resistenza magica (MRES)
  • MRES aumenta di 1 per 1 punto.
  • MRES aumenta di 5 per 3 punti.
Tratto che aumenta l'attacco magico dello status e Spell Magic Attack (S.MATK)
  • L'attacco magico dello status aumenta di 5 per 1 punto.
  • S.MATK aumenta di 1 per 3 punti.
Concentration (CON) Creative (CRT)
Tratto che aumenta precisione (HIT), schivata (FLEE), Power Attack (P.ATK) e Spell Magic Attack (S.MATK)
  • HIT aumenta di 2 per 1 punto.
  • FLEE aumenta di 2 per 1 punto.
  • P.ATK aumenta di 1 per 5 punti.
  • S.MATK aumenta di 1 per 5 punti.
Tratto che aumenta Heal Plus (H.PLUS) e Critical Rate (C.RATE)
  • H.PLUS aumenta di 1 per 1 punto.
  • C.RATE aumenta di 1 per 3 punti.


Power Atk (P.ATK) Spell Matk (S.MATK)
L'attacco fisico finale dello status e l'attacco finale dell'equipaggiamento aumentano di %. L'attacco magico finale dello status e l'attacco magico finale dell'equipaggiamento aumentano di %.
Resist (Res) Magic Resist (Mres)
Prima di calcolare la difesa fisica, riduce il danno fisico normale ricevuto di %.
Nota: gli effetti di Resist Penetration sono limitati al 50%.
Prima di calcolare la difesa magica, riduce il danno magico normale ricevuto di %.
Nota: gli effetti di Magic Resist Penetration sono limitati al 50%.
Heal Plus (H.Plus) Critical Damage Rate (C.Rate)
Aumenta il recupero finale delle cure di %.

Questo aumento viene applicato dopo gli effetti normali di aumento del recupero delle cure.

Aumenta la percentuale base del danno critico di %.
  • Con 0 C.RATE, il tuo danno critico è del 140%.
  • Con 10 C.RATE, il tuo danno critico aumenta dal 140% al 150%.