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=='''Merkmale'''==
=='''Traits'''==
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'''Six new stats related to attribute status are added.'''
'''Es wurden sechs neue Statistiken zum Attributstatus hinzugefügt.'''
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Revision as of 09:41, 8 January 2025

Statistiken

Das gesamte Statistiksystem wurde überarbeitet. Mit der höheren Level-Obergrenze wurde auch die Obergrenze für maximale Statistiken auf 130 angehoben. Die Erhöhung der verfügbaren Statistikpunkte ermöglicht die Erstellung echter Hybridklassen. Unten finden Sie eine kurze Beschreibung jeder Statistik mit einem Vergleich zu den Mechaniken vor der Erneuerung, falls zutreffend.

STR: AGI:
  • Bei Nahkampfwaffen erhöht jeder Punkt in STR StatusATK um +1 und WeaponATK um 0,5 %.
  • Bei Fernkampfwaffen erhöht jeder 5 Punkt in STR StatusATK um +1.
  • Jeder Punkt STR fügt außerdem +30 Gewichtslimit hinzu. * Der Bonus-ATK pro 10 STR für Nahkampfwaffen wird nicht mehr angewendet.
  • Jeder Punkt in AGI fügt +1 Flee hinzu und erhöht ASPD.
  • Zusätzlich fügen alle 5 Punkte in AGI 1 SoftDEF hinzu.
VIT: INT:
  • Jeder Punkt in VIT fügt +1 % MaxHP, +2 % HP-Heilungsgegenstandseffektivität und +1 % Widerstand gegen mehrere Statuseffekte hinzu.
  • Alle 2 Punkte in VIT fügen +1 SoftDEF hinzu.
  • Alle 5 Punkte in VIT fügen +1 SoftMDEF und +1 HP-Wiederherstellungsrate hinzu.
  • Jeder Punkt in INT fügt +1,5 StatusMATK, +1 % MaxSP, 1 % SP-Heilungsgegenstandseffektivität hinzu und verringert die Zauberzeit.
  • Alle 2 Punkte INT fügen +1 SoftMDEF hinzu und alle 6 Punkte INT fügen +1 SP-Wiederherstellungsrate hinzu.
  • Die 5er- und 7er-Boni für minMATK und maxMATK werden nicht mehr angewendet.
DEX: LUK:
  • Bei Fernkampfwaffen erhöht jeder Punkt in DEX StatusATK um +1 und WeaponATK um 0,5 %.
  • Bei Nahkampfwaffen erhöht jeder 5 Punkt in DEX StatusATK um +1.
  • Jeder Punkt in DEX fügt außerdem +1 HIT hinzu, verringert die Zauberzeit und erhöht ASPD.
  • Alle 5 Punkte in DEX fügen +1 StatusMATK und +1 SoftMDEF hinzu.
  • Der Bonus-ATK pro 10 DEX für Fernkampfwaffen wird nicht mehr angewendet.
  • Jeder Punkt in LUK fügt +0,3 % kritische Trefferquote sowie Widerstand gegen mehrere Statuseffekte hinzu.
  • Alle 3 Punkte in LUK fügen +1 StatusATK, +1 StatusMATK und +1 HIT hinzu.
  • Alle 5 Punkte in LUK fügen +1 Flucht und +1 % Anti-Kritische-Rate hinzu.
  • Alle 10 Punkte in LUK fügen +1 Perfektes Ausweichen hinzu.

Unterstatistiken

Neben den Statistiken wurden auch einige Unterstatistiken drastisch geändert. Die meisten davon definieren den Hauptunterschied zwischen der Mechanik vor der Erneuerung und der Mechanik nach der Erneuerung.

ATK MATK
  • Bei Renewal wird die Angriffskraft (ATK) in zwei Teile aufgeteilt: StatusATK und WaffenATK. Im Wesentlichen tragen beide zum endgültigen Schaden bei (StatusATK wird mit zwei multipliziert).
  • Wenn sie jedoch durch Rassen-/Größen-/Elementarboni (wie Hydra Card oder Skeleton Worker Card) verstärkt wird, wird nur die Waffen-ATK verstärkt.
  • Dadurch verlassen sich die Spieler nicht mehr auf Starterwaffen mit 4 Steckplätzen (wie einen Quad-Racial Composite Bow) und streben stattdessen nach Waffen auf höherem Level mit höheren ATKs und Verfeinerungsraten, um besseren Schaden zu verursachen.
  • Wie ATK ist auch die magische Angriffskraft (MATK) in zwei Teile unterteilt: StatusMATK und WaffenMATK.
  • Mit der Einführung dieses Updates besitzen viele Waffen jetzt eine feste MATK-Zahl (z. B. 280 MATK vom Stab der Zerstörung; 105 MATK vom Bazerald).
  • Im Fall von MATK macht WaffenMATK den größeren Prozentsatz des endgültigen Schadens aus, aufgrund des Varianzfaktors, der sich auf das Waffenlevel bezieht.
DEF/MDEF Zauberzeit
  • Das Verteidigungssystem (DEF) und das magische Verteidigungssystem (MDEF) wurden im Erneuerungsupdate überarbeitet.
  • HardDEF/MDEF ist nicht mehr auf ein 1-100-Punkte-System beschränkt, wobei 100 vollständige Immunität bedeutet. Stattdessen verringert sich die Wirkung von HardDEF/MDEF nun exponentiell mit steigender Zahl (d. h. je höher die Zahl, desto geringer ist die Wirkung jedes einzelnen Punktes); und im Fall von DEF liegt die Zahl oft weit über 100.
  • Beispielsweise ergeben 200 HardDEF eine Schadensreduzierung von etwa 25 % und 400 HardDEF eine Schadensreduzierung von etwa 40 %.
  • Was MDEF betrifft, ergeben 20 HardMDEF eine Schadensreduzierung von etwa 15 % und 40 HardMDEF eine Schadensreduzierung von etwa 25 %.
  • Mit dieser Änderung wurde die DEF-Zahl vieler Rüstungen deutlich erhöht (z. B. 85 DEF von Meteo Plate Armor; 16 DEF von Naght Siegers Flame Manteau; 120 DEF von Sacred Mission), um dem neuen DEF-Berechnungssystem zu entsprechen.
  • Eine der wichtigsten Änderungen, die mit dem Renewal-Update vorgenommen wurden, war die Zauberzeit. Sie ist jetzt in feste und variable Zauberzeit unterteilt.
  • Der Teil mit der festen Zauberzeit wird nicht von Statistiken beeinflusst und kann nur durch spezielle Mittel reduziert werden (z. B. Arch Bishop's Sacrament oder Temporal DEX Boots).
  • Nicht alle Fertigkeiten haben eine feste Zauberzeit, aber die Hinzufügung einer festen Zauberzeit verhindert, dass Fertigkeiten wie Acid Demonstration und Asura Strike sofort gewirkt werden können.
  • Die variable Zauberzeit hingegen ähnelt der Zauberzeit in Pre-Renewal. Der Hauptunterschied besteht darin, dass sie nicht mehr nur durch DEX, sondern auch durch INT reduziert wird.
  • Die variable Zauberzeit kann vollständig eliminiert werden, wenn (DEX x 2 + INT) = 530.
SoftDEF/MDEF Kritisch
  • Basiert hauptsächlich auf VIT bzw. INT und hat seit der Erneuerung keine großen Änderungen erfahren.
  • Sie reduzieren den Schaden subtraktiv, indem sie feste Beträge vom endgültigen Schaden abziehen, nachdem die HardDEF-/MDEF-Reduktionen angewendet wurden.
  • Kritische Treffer wurden in Renewal leicht verändert. Kritische Treffer ignorieren FLEE immer noch, aber DEF wird nicht mehr ignoriert. Stattdessen wird standardmäßig 40 % mehr Schaden verursacht.
  • Darüber hinaus bieten mehr Gegenstände Boni für kritischen Schaden, was bedeutet, dass es mit der richtigen Kombination aus Ausrüstung und Karten möglich ist, 200 % Ihres normalen Schadens oder sogar mehr pro kritischem Treffer zu verursachen.

Merkmale

Es wurden sechs neue Statistiken zum Attributstatus hinzugefügt.

  • From level 200 on, when leveling up, status points for existing STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK are not given.
  • New trait status points are given to distribute among 6 new trait statuses.
  • Activity Point (AP) is a new resource mechanic exclusive to 4th job skills.
  • Attribute status points do not increase the amount of additional points gradually as the level rises.
  • 4th job classes also gain bonus to these traits with increasing JobLVL.
  • In addition, unlike the existing status, each new characteristic status has a fixed point investment cost of 1 point.
Power (POW) Stamina (STA)

Trait that increases status physical attack and Power Attack (P.ATK)

  • Status physical attack increases by 5 per 1 point.
  • P.ATK increases by 1 per 3 points.
Trait that increases physical resistance (RES)
  • RES increases by 1 per 1 point.
  • RES increases by 5 per 3 points.
Wisdom (WIS) Spell (SPL)
Trait that increases magic resistance (MRES)
  • MRES increases by 1 per 1 point.
  • MRES increases by 5 per 3 points.
Trait that increases status magic attack and Spell Magic Attack (S.MATK)
  • Status Magic Attack increases by 5 per 1 point.
  • S.MATK increases by 1 per 3 points.
Concentration (CON) Creative (CRT)
Trait that increases accuracy (HIT), evasion (FLEE), Power Attack (P.ATK) and Spell Magic Attack (S.MATK)
  • HIT increases by 2 per 1 point.
  • FLEE increases by 2 per 1 point.
  • P.ATK increases by 1 per 5 points.
  • S.MATK increases by 1 per 5 points.
Trait that increases Heal Plus (H.PLUS) and Critical Rate (C.RATE)
  • H.PLUS increases by 1 per 1 point.
  • C.RATE increases by 1 per 3 points.


Power Atk (P.ATK) Spell Matk (S.MATK)
Final status physical attack and final equipment attack increases by %. Final status magic attack and final equipment magic attack increases by %.
Resist (Res) Magic Resist (Mres)
Before calculating physical defense, it reduces normal physical damage taken by %.
Note: Resist Penetration effects are limited to 50%.
Before calculating the magic defense, it reduces the normal magic damage received by %.
Note: Magic Resist Penetration effects are limited to 50%.
Heal Plus (H.Plus) Critical Damage Rate (C.Rate)
Increases the final heal recovery by %.

This increase is applied after normal heal recovery increasing effects.

Increases the critical damage base percent by %.
  • At 0 C.RATE, your critical damage is 140%.
  • At 10 C.RATE, your critical damage increases from 140% to 150%.