Stats/cs: Difference between revisions

From MuhRO
Jump to navigation Jump to search
Muhbot (talk | contribs)
Machine translation (deepseek-flash)
 
Muhbot (talk | contribs)
Machine translation (deepseek-flash)
Line 44: Line 44:
|}
|}


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== '''Substaty''' ==
== '''Substats''' ==
'''Kromě statů se výrazně změnilo také několik substatů. Většina z nich definuje hlavní rozdíl mezi Pre-Renewal a Renewal mechanikami.'''
'''Aside from Stats, several Substats were also drastically changed. Most of these define the main difference between Pre-Renewal and Renewal Mechanics.'''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible" style="width: 100%;background-color:#fae7eb;text-align:center;" data-mce-style="width: 100%;"
{| class="wikitable mw-collapsible" style="width: 100%;background-color:#fae7eb;text-align:center;" data-mce-style="width: 100%;"
|-
|-
Line 56: Line 53:
|-
|-
| style="width: 50%; text-align:left;" |
| style="width: 50%; text-align:left;" |
* In Renewal, the Attack Power(ATK) is divided into two, StatusATK and WeaponATK. In essence, they both contribute to the final damage (StatusATK being multiplied by two).
* V Renewalu se Attack Power (ATK) dělí na dvě části, StatusATK a WeaponATK. V podstatě obě přispívají k výslednému poškození (StatusATK se násobí dvěma).
* However, when amplified by racial/size/elemental bonuses (such as Hydra Card or Skeleton Worker Card), only the WeaponATK is amplified.
* Když jsou však zesíleny rasovými, velikostními nebo elementárními bonusy (jako je Hydra Card nebo Skeleton Worker Card), zesiluje se pouze WeaponATK.
* This makes it so that people no longer rely on 4-slotted starter weapons (such as a Quad-Racial Composite Bow), and instead will strive to get higher level weapons with higher ATKs and Refine rates to deal better damage.
* To způsobuje, že se lidé už nespoléhají na startovní zbraně se 4 sloty (jako je Quad-Racial Composite Bow), a místo toho se snaží získat zbraně vyšší úrovně s vyšším ATK a Refine, aby způsobili lepší poškození.
| style="width: 50%; text-align:left;" |  
| style="width: 50%; text-align:left;" |  
* As with ATK, Magical Attack Power(MATK) is also divided into two, StatusMATK and WeaponMATK.
* Stejně jako u ATK se i Magical Attack Power (MATK) dělí na dvě části, StatusMATK a WeaponMATK.
* With the introduction of this update, many weapons now possess a flat MATK number (e.g. 280 MATK from Staff of Destruction; 105 MATK from Bazerald).
* S touto aktualizací mnoho zbraní nyní má pevnou hodnotu MATK (např. 280 MATK ze Staff of Destruction; 105 MATK z Bazerald).
* In MATK's case, WeaponMATK makes up the greater percentage of the final damage, due to the variance factor which relates to weapon level.
* V případě MATK tvoří WeaponMATK větší část výsledného poškození, a to kvůli faktoru rozptylu, který souvisí s úrovní zbraně.
|-
|-
|'''DEF/MDEF'''
|'''DEF/MDEF'''
Line 68: Line 65:
|-
|-
| style="width: 50%; text-align:left;" |
| style="width: 50%; text-align:left;" |
* The Defense(DEF) and Magical Defense(MDEF) system was revamped in the Renewal Update.
* Systém Defense (DEF) a Magical Defense (MDEF) byl v Renewal aktualizaci předělán.
* HardDEF/MDEF is no longer limited into a 1-100 point system, with 100 being full immunity. Instead, the effect of HardDEF/MDEF is now reduced exponentially as the number goes up (i.e. the higher the number, the less effect every single point adds); and in DEF's case, the number often goes way beyond 100.
* HardDEF/MDEF už není omezeno na systém 1–100 bodů, kde 100 znamenalo plnou imunitu. Místo toho se efekt HardDEF/MDEF nyní s rostoucím číslem snižuje exponenciálně (tj. čím vyšší číslo, tím menší efekt přidá každý jednotlivý bod); a v případě DEF číslo často přesahuje 100.
* For example, 200 HardDEF gives about 25% damage reduction, and 400 HardDEF gives about 40% damage reduction.
* Například 200 HardDEF poskytuje asi 25% snížení poškození a 400 HardDEF poskytuje asi 40% snížení poškození.
* As for MDEF, 20 HardMDEF gives about 15% damage reduction, and 40 HardMDEF gives about 25% damage reduction.
* Pokud jde o MDEF, 20 HardMDEF poskytuje asi 15% snížení poškození a 40 HardMDEF poskytuje asi 25% snížení poškození.
* With this change, many armor have had their DEF number raised significantly (e.g. 85 DEF from Meteo Plate Armor; 16 DEF from Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF from Sacred Mission) to match the new DEF calculation system.
* S touto změnou bylo u mnoha brnění výrazně zvýšeno číslo DEF (např. 85 DEF z Meteo Plate Armor; 16 DEF z Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF ze Sacred Mission), aby odpovídalo novému systému výpočtu DEF.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| style="width: 50%; text-align:left;" |
| style="width: 50%; text-align:left;" |
* One of the most significant changes that happened with the Renewal update was Cast Time. It is now split into Fixed and Variable Cast Time.
* Jednou z nejvýznamnějších změn, které přišly s Renewal aktualizací, byla doba sesílání. Nyní se dělí na Fixed a Variable Cast Time.
* The Fixed Cast Time part is not affected by Stats, and can only be reduced by special means (e.g. Arch Bishop's Sacrament or Temporal DEX Boots).
* Část Fixed Cast Time není ovlivněna staty a lze ji snížit jen speciálními způsoby (např. Arch Bishop's Sacrament nebo Temporal DEX Boots).
* Not all skills have a Fixed Cast Time, but the addition of Fixed Cast Time disallows skills like Acid Demonstration and Asura Strike to be cast instantly.
* Ne všechny skilly mají Fixed Cast Time, ale přidání Fixed Cast Time znemožňuje, aby se skilly jako Acid Demonstration a Asura Strike sesílaly okamžitě.
* Variable Cast Time, on the other hand, is similar to the Cast Time in Pre-Renewal. The main difference is that it is no longer reduced only by DEX, but also by INT.
* Variable Cast Time je naopak podobná době sesílání v Pre-Renewalu. Hlavní rozdíl je v tom, že se už nesnižuje jen pomocí DEX, ale také pomocí INT.
* Variable Cast time can be completely eliminated if (DEX x 2 + INT) = 530.
* Variable Cast Time lze zcela eliminovat, pokud (DEX x 2 + INT) = 530.
|-
|-
|'''SoftDEF/MDEF'''
|'''SoftDEF/MDEF'''
Line 87: Line 82:
|-
|-
| style="width: 50%; text-align:left;" |  
| style="width: 50%; text-align:left;" |  
* Which is mostly based on VIT and INT respectively, did not go through a lot of change from Pre-Renewal.
* Tyto hodnoty, založené převážně na VIT, respektive INT, neprošly oproti Pre-Renewalu příliš velkou změnou.
* They reduce damage subtractively, removing flat amounts from the final damage after the HardDEF/MDEF reductions are applied.
* Snižují poškození subtraktivně, tedy odečítají pevné hodnoty od výsledného poškození poté, co se uplatní redukce z HardDEF/MDEF.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| style="width: 50%; text-align:left;" |
| style="width: 50%; text-align:left;" |
* Critical hits had been slightly altered in Renewal. Critical hits still ignore FLEE, but it does not ignore DEF anymore. Instead, it will deal 40% more damage by default.
* Kritické zásahy byly v Renewalu mírně upraveny. Kritické zásahy stále ignorují FLEE, ale už neignorují DEF. Místo toho ve výchozím stavu způsobí o 40 % vyšší poškození.
* Additionally, more items provides Critical Damage bonuses, which means with the right combination of equipment and cards, it's possible to deal 200% your regular damage per critical hit, or even higher.
* Navíc více předmětů poskytuje bonusy ke kritickému poškození, což znamená, že při správné kombinaci vybavení a karet můžeš způsobit 200 % svého běžného poškození za kritický zásah, nebo i více.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=='''Traits'''==
=='''Traits'''==
[[File:Ststas4th.jpg|right|frameless]]
[[File:Ststas4th.jpg|right|frameless]]
'''Six new stats related to attribute status are added.'''
'''Je přidáno šest nových statů souvisejících s atributovým statusem.'''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Od levelu 200 výše se při levelování nedávají status body pro stávající STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK.
* From level 200 on, when leveling up, status points for existing STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK are not given.
* Nové body trait statusu se přidělují mezi 6 nových trait statusů.
* New trait status points are given to distribute among 6 new trait statuses.
* '''Activity Point''' '''(AP)''' je nový mechanický zdroj určený výhradně pro dovednosti 4. jobu.
* '''Activity Point''' '''(AP)''' is a new resource mechanic exclusive to 4th job skills.
* Body atributového statusu nezvyšují množství dodatečných bodů postupně s rostoucím levelem.
* Attribute status points do not increase the amount of additional points gradually as the level rises.
* Třídy 4. jobu také získávají bonus k těmto traitům s rostoucím JobLVL.
* 4th job classes also gain bonus to these traits with increasing JobLVL.
* Navíc, na rozdíl od stávajícího statusu, má každý nový trait status pevné náklady na investici 1 bodu.
* In addition, unlike the existing status, each new characteristic status has a fixed point investment cost of 1 point.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="width: 100%;"
{| class="wikitable" style="width: 100%;"
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
Line 120: Line 107:
|- style="background-color:#FFFAFA;
|- style="background-color:#FFFAFA;
|
|
Trait that increases status physical attack and Power Attack (P.ATK)
Trait, který zvyšuje status fyzického útoku a Power Attack (P.ATK)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Status fyzického útoku se zvyšuje o 5 za 1 bod.
* Status physical attack increases by 5 per 1 point.
* P.ATK se zvyšuje o 1 za 3 body.
* P.ATK increases by 1 per 3 points.
|Trait, který zvyšuje fyzickou odolnost (RES)
|Trait that increases physical resistance (RES)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* RES se zvyšuje o 1 za 1 bod.
* RES increases by 1 per 1 point.
* RES se zvyšuje o 5 za 3 body.
* RES increases by 5 per 3 points.
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
|'''Wisdom (WIS)'''
|'''Wisdom (WIS)'''
|'''Spell (SPL)'''
|'''Spell (SPL)'''
|- style="background-color:#FFFAFA;
|- style="background-color:#FFFAFA;
|Trait that increases magic resistance (MRES)
|Trait, který zvyšuje magickou odolnost (MRES)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">

Revision as of 16:25, 13 October 2026

Staty

Celý systém statů byl předělán. S vyšším maximálním levelem se zvýšil i maximální strop statů až na 130. Nárůst dostupných statových bodů umožňuje vytvářet skutečně hybridní classy. Níže je krátký popis každého statu s porovnáním s Pre-Renewal mechanikami, pokud je to možné.

STR: AGI:
  • U zbraní na blízko každý bod STR zvyšuje StatusATK o +1 a WeaponATK o 0,5 %.
  • U zbraní na dálku každých 5 bodů STR zvyšuje StatusATK o +1.
  • Každý bod STR také přidává +30 k Weight Limitu.
  • Bonus k ATK za každých 10 STR u zbraní na blízko se už neuplatňuje.
  • Každý bod AGI přidává +1 Flee a zvyšuje ASPD.
  • Navíc každých 5 bodů AGI přidává 1 SoftDEF.
VIT: INT:
  • Každý bod VIT přidává +1 % MaxHP, +2 % k účinnosti léčivých předmětů na HP a +1 % odolnost proti několika status efektům.
  • Každé 2 body VIT přidávají +1 SoftDEF.
  • Každých 5 bodů VIT přidává +1 SoftMDEF a +1 HP Recovery Rate.
  • Každý bod INT přidává +1,5 StatusMATK, +1 % MaxSP, 1 % k účinnosti léčivých předmětů na SP a snižuje dobu sesílání.
  • Každé 2 body INT přidávají +1 SoftMDEF a každých 6 bodů INT přidává +1 SP Recovery Rate.
  • Bonus za násobky 5 a 7 pro minMATK a maxMATK se už neuplatňuje.
DEX: LUK:
  • U zbraní na dálku každý bod DEX zvyšuje StatusATK o +1 a WeaponATK o 0,5 %.
  • U zbraní na blízko každých 5 bodů DEX zvyšuje StatusATK o +1.
  • Každý bod DEX také přidává +1 HIT, snižuje dobu sesílání a zvyšuje ASPD.
  • Každých 5 bodů DEX přidává +1 StatusMATK a +1 SoftMDEF.
  • Bonus k ATK za každých 10 DEX u zbraní na dálku se už neuplatňuje.
  • Každý bod LUK přidává +0,3 % k šanci na kritický zásah a také odolnost proti několika status efektům.
  • Každé 3 body LUK přidávají +1 StatusATK, +1 StatusMATK a +1 HIT.
  • Každých 5 bodů LUK přidává +1 Flee a +1 % Anti-Critical Rate.
  • Každých 10 bodů LUK přidává +1 Perfect Dodge.

Substaty

Kromě statů se výrazně změnilo také několik substatů. Většina z nich definuje hlavní rozdíl mezi Pre-Renewal a Renewal mechanikami.

ATK MATK
  • V Renewalu se Attack Power (ATK) dělí na dvě části, StatusATK a WeaponATK. V podstatě obě přispívají k výslednému poškození (StatusATK se násobí dvěma).
  • Když jsou však zesíleny rasovými, velikostními nebo elementárními bonusy (jako je Hydra Card nebo Skeleton Worker Card), zesiluje se pouze WeaponATK.
  • To způsobuje, že se lidé už nespoléhají na startovní zbraně se 4 sloty (jako je Quad-Racial Composite Bow), a místo toho se snaží získat zbraně vyšší úrovně s vyšším ATK a Refine, aby způsobili lepší poškození.
  • Stejně jako u ATK se i Magical Attack Power (MATK) dělí na dvě části, StatusMATK a WeaponMATK.
  • S touto aktualizací mnoho zbraní nyní má pevnou hodnotu MATK (např. 280 MATK ze Staff of Destruction; 105 MATK z Bazerald).
  • V případě MATK tvoří WeaponMATK větší část výsledného poškození, a to kvůli faktoru rozptylu, který souvisí s úrovní zbraně.
DEF/MDEF Cast Time
  • Systém Defense (DEF) a Magical Defense (MDEF) byl v Renewal aktualizaci předělán.
  • HardDEF/MDEF už není omezeno na systém 1–100 bodů, kde 100 znamenalo plnou imunitu. Místo toho se efekt HardDEF/MDEF nyní s rostoucím číslem snižuje exponenciálně (tj. čím vyšší číslo, tím menší efekt přidá každý jednotlivý bod); a v případě DEF číslo často přesahuje 100.
  • Například 200 HardDEF poskytuje asi 25% snížení poškození a 400 HardDEF poskytuje asi 40% snížení poškození.
  • Pokud jde o MDEF, 20 HardMDEF poskytuje asi 15% snížení poškození a 40 HardMDEF poskytuje asi 25% snížení poškození.
  • S touto změnou bylo u mnoha brnění výrazně zvýšeno číslo DEF (např. 85 DEF z Meteo Plate Armor; 16 DEF z Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF ze Sacred Mission), aby odpovídalo novému systému výpočtu DEF.
  • Jednou z nejvýznamnějších změn, které přišly s Renewal aktualizací, byla doba sesílání. Nyní se dělí na Fixed a Variable Cast Time.
  • Část Fixed Cast Time není ovlivněna staty a lze ji snížit jen speciálními způsoby (např. Arch Bishop's Sacrament nebo Temporal DEX Boots).
  • Ne všechny skilly mají Fixed Cast Time, ale přidání Fixed Cast Time znemožňuje, aby se skilly jako Acid Demonstration a Asura Strike sesílaly okamžitě.
  • Variable Cast Time je naopak podobná době sesílání v Pre-Renewalu. Hlavní rozdíl je v tom, že se už nesnižuje jen pomocí DEX, ale také pomocí INT.
  • Variable Cast Time lze zcela eliminovat, pokud (DEX x 2 + INT) = 530.
SoftDEF/MDEF Critical
  • Tyto hodnoty, založené převážně na VIT, respektive INT, neprošly oproti Pre-Renewalu příliš velkou změnou.
  • Snižují poškození subtraktivně, tedy odečítají pevné hodnoty od výsledného poškození poté, co se uplatní redukce z HardDEF/MDEF.
  • Kritické zásahy byly v Renewalu mírně upraveny. Kritické zásahy stále ignorují FLEE, ale už neignorují DEF. Místo toho ve výchozím stavu způsobí o 40 % vyšší poškození.
  • Navíc více předmětů poskytuje bonusy ke kritickému poškození, což znamená, že při správné kombinaci vybavení a karet můžeš způsobit 200 % svého běžného poškození za kritický zásah, nebo i více.

Traits

Je přidáno šest nových statů souvisejících s atributovým statusem.

  • Od levelu 200 výše se při levelování nedávají status body pro stávající STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK.
  • Nové body trait statusu se přidělují mezi 6 nových trait statusů.
  • Activity Point (AP) je nový mechanický zdroj určený výhradně pro dovednosti 4. jobu.
  • Body atributového statusu nezvyšují množství dodatečných bodů postupně s rostoucím levelem.
  • Třídy 4. jobu také získávají bonus k těmto traitům s rostoucím JobLVL.
  • Navíc, na rozdíl od stávajícího statusu, má každý nový trait status pevné náklady na investici 1 bodu.
Power (POW) Stamina (STA)

Trait, který zvyšuje status fyzického útoku a Power Attack (P.ATK)

  • Status fyzického útoku se zvyšuje o 5 za 1 bod.
  • P.ATK se zvyšuje o 1 za 3 body.
Trait, který zvyšuje fyzickou odolnost (RES)
  • RES se zvyšuje o 1 za 1 bod.
  • RES se zvyšuje o 5 za 3 body.
Wisdom (WIS) Spell (SPL)
Trait, který zvyšuje magickou odolnost (MRES)
  • MRES increases by 1 per 1 point.
  • MRES increases by 5 per 3 points.
Trait that increases status magic attack and Spell Magic Attack (S.MATK)
  • Status Magic Attack increases by 5 per 1 point.
  • S.MATK increases by 1 per 3 points.
Concentration (CON) Creative (CRT)
Trait that increases accuracy (HIT), evasion (FLEE), Power Attack (P.ATK) and Spell Magic Attack (S.MATK)
  • HIT increases by 2 per 1 point.
  • FLEE increases by 2 per 1 point.
  • P.ATK increases by 1 per 5 points.
  • S.MATK increases by 1 per 5 points.
Trait that increases Heal Plus (H.PLUS) and Critical Rate (C.RATE)
  • H.PLUS increases by 1 per 1 point.
  • C.RATE increases by 1 per 3 points.


Power Atk (P.ATK) Spell Matk (S.MATK)
Final status physical attack and final equipment attack increases by %. Final status magic attack and final equipment magic attack increases by %.
Resist (Res) Magic Resist (Mres)
Before calculating physical defense, it reduces normal physical damage taken by %.
Note: Resist Penetration effects are limited to 50%.
Before calculating the magic defense, it reduces the normal magic damage received by %.
Note: Magic Resist Penetration effects are limited to 50%.
Heal Plus (H.Plus) Critical Damage Rate (C.Rate)
Increases the final heal recovery by %.

This increase is applied after normal heal recovery increasing effects.

Increases the critical damage base percent by %.
  • At 0 C.RATE, your critical damage is 140%.
  • At 10 C.RATE, your critical damage increases from 140% to 150%.