Stats/th: Difference between revisions

From MuhRO
Jump to navigation Jump to search
Muhbot (talk | contribs)
Machine translation (deepseek-flash)
Muhbot (talk | contribs)
Machine translation (deepseek-flash)
 
Line 139: Line 139:
|ลักษณะพิเศษที่เพิ่ม Heal Plus (H.PLUS) และ Critical Rate (C.RATE)
|ลักษณะพิเศษที่เพิ่ม Heal Plus (H.PLUS) และ Critical Rate (C.RATE)


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* H.PLUS เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 1 พอยต์
* H.PLUS increases by 1 per 1 point.
* C.RATE เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 3 พอยต์
* C.RATE increases by 1 per 3 points.
|}
|}
<br>
<br>
Line 149: Line 148:
|'''Spell Matk (S.MATK)'''
|'''Spell Matk (S.MATK)'''
|-  style="background-color:#FFF0F5;"
|-  style="background-color:#FFF0F5;"
|Final status physical attack and final equipment attack increases by %.
|พลังโจมตีทางกายภาพจากสถานะสุดท้ายและพลังโจมตีจากอุปกรณ์สุดท้ายเพิ่มขึ้น %.
|Final status magic attack and final equipment magic attack increases by %.
|พลังโจมตีเวทจากสถานะสุดท้ายและพลังโจมตีเวทจากอุปกรณ์สุดท้ายเพิ่มขึ้น %.
|- style="background-color:#FFE4E1;text-align:center;"
|- style="background-color:#FFE4E1;text-align:center;"
|'''Resist (Res)'''
|'''Resist (Res)'''
|'''Magic Resist (Mres)'''
|'''Magic Resist (Mres)'''
|- style="background-color:#FFE4E1;"
|- style="background-color:#FFE4E1;"
|Before calculating physical defense, it reduces normal physical damage taken by %.<br>Note: Resist Penetration effects are limited to 50%.
|ก่อนคำนวณการป้องกันทางกายภาพ จะลดความเสียหายทางกายภาพปกติที่ได้รับลง %.<br>หมายเหตุ: ผลของ Resist Penetration จำกัดที่ 50%.
|Before calculating the magic defense, it reduces the normal magic damage received by %.<br>Note: Magic Resist Penetration effects are limited to 50%.
|ก่อนคำนวณการป้องกันเวท จะลดความเสียหายเวทปกติที่ได้รับลง %.<br>หมายเหตุ: ผลของ Magic Resist Penetration จำกัดที่ 50%.
|- style="background-color:#f7dde0;text-align:center;"
|- style="background-color:#f7dde0;text-align:center;"
|'''Heal Plus (H.Plus)'''
|'''Heal Plus (H.Plus)'''
|'''Critical Damage Rate (C.Rate)'''
|'''Critical Damage Rate (C.Rate)'''
|- style="background-color:#f7dde0;"
|- style="background-color:#f7dde0;"
|Increases the final heal recovery by %.  
|เพิ่มการฟื้นฟู HP สุดท้ายขึ้น %.  
This increase is applied after normal heal recovery increasing effects.
การเพิ่มขึ้นนี้จะถูกนำไปใช้หลังจากผลเพิ่มการฟื้นฟู HP ปกติ
|Increases the critical damage base percent by %.
|เพิ่มเปอร์เซ็นต์ฐานความเสียหายคริติคอลขึ้น %.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* ที่ C.RATE 0 ความเสียหายคริติคอลของคุณคือ 140%.
* At 0 C.RATE, your critical damage is 140%.
* ที่ C.RATE 10 ความเสียหายคริติคอลของคุณเพิ่มจาก 140% เป็น 150%.
* At 10 C.RATE, your critical damage increases from 140% to 150%.
|}
|}
</div>

Latest revision as of 16:24, 13 October 2026

ค่าสถานะ

ระบบค่าสถานะทั้งหมดได้รับการปรับปรุงใหม่ เมื่อระดับสูงสุดเพิ่มขึ้น ขีดจำกัดสูงสุดของค่าสถานะก็เพิ่มขึ้นเป็น 130 เช่นกัน การเพิ่มขึ้นของแต้มค่าสถานะที่ได้รับทำให้สามารถสร้างคลาสแบบลูกผสมได้อย่างแท้จริง ด้านล่างคือคำอธิบายสั้น ๆ ของค่าสถานะแต่ละอย่างพร้อมการเปรียบเทียบกับกลไกก่อน Renewal หากเกี่ยวข้อง

STR: AGI:
  • สำหรับอาวุธระยะประชิด ทุก 1 แต้มใน STR จะเพิ่ม StatusATK +1 และ WeaponATK 0.5%
  • สำหรับอาวุธระยะไกล ทุก 5 แต้มใน STR จะเพิ่ม StatusATK +1
  • แต่ละแต้มของ STR ยังเพิ่ม Weight Limit +30
  • โบนัส ATK ต่อ 10 STR สำหรับอาวุธระยะประชิดจะไม่ถูกนำมาใช้อีกต่อไป
  • ทุก 1 แต้มใน AGI จะเพิ่ม Flee +1 และเพิ่ม ASPD
  • นอกจากนี้ ทุก 5 แต้มใน AGI จะเพิ่ม SoftDEF 1
VIT: INT:
  • ทุก 1 แต้มใน VIT จะเพิ่ม MaxHP +1%, ประสิทธิภาพของ HP Healing Item +2% และความต้านทานต่อสถานะผิดปกติหลายชนิด +1%
  • ทุก 2 แต้มใน VIT จะเพิ่ม SoftDEF +1
  • ทุก 5 แต้มใน VIT จะเพิ่ม SoftMDEF +1 และ HP Recovery Rate +1
  • ทุก 1 แต้มใน INT จะเพิ่ม StatusMATK +1.5, MaxSP +1%, ประสิทธิภาพของ SP Healing Item 1% และลดเวลาร่าย
  • ทุก 2 แต้มของ INT จะเพิ่ม SoftMDEF +1 และทุก 6 แต้มใน INT จะเพิ่ม SP Recovery Rate +1
  • โบนัสที่ได้จากจำนวนเท่าของ 5 และ 7 สำหรับ minMATK และ maxMATK จะไม่ถูกนำมาใช้อีกต่อไป
DEX: LUK:
  • สำหรับอาวุธระยะไกล ทุก 1 แต้มใน DEX จะเพิ่ม StatusATK +1 และ WeaponATK 0.5%
  • สำหรับอาวุธระยะประชิด ทุก 5 แต้มใน DEX จะเพิ่ม StatusATK +1
  • ทุก 1 แต้มใน DEX ยังเพิ่ม HIT +1, ลดเวลาร่าย และเพิ่ม ASPD
  • ทุก 5 แต้มใน DEX จะเพิ่ม StatusMATK +1 และ SoftMDEF +1
  • โบนัส ATK ต่อ 10 DEX สำหรับอาวุธระยะไกลจะไม่ถูกนำมาใช้อีกต่อไป
  • ทุก 1 แต้มใน LUK จะเพิ่ม Critical Hit Rate +0.3% รวมถึงความต้านทานต่อสถานะผิดปกติหลายชนิด
  • ทุก 3 แต้มใน LUK จะเพิ่ม StatusATK +1, StatusMATK +1 และ HIT +1
  • ทุก 5 แต้มใน LUK จะเพิ่ม Flee +1 และ Anti-Critical Rate +1%
  • ทุก 10 แต้มใน LUK จะเพิ่ม Perfect Dodge +1

ค่าสถานะรอง

นอกจากค่าสถานะแล้ว ค่าสถานะรองหลายอย่างก็เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นตัวกำหนดความแตกต่างหลักระหว่าง Pre-Renewal และ Renewal Mechanics

ATK MATK
  • ใน Renewal พลังโจมตี (ATK) ถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน คือ StatusATK และ WeaponATK โดยพื้นฐานแล้วทั้งสองส่วนมีผลต่อดาเมจสุดท้าย (StatusATK จะถูกคูณด้วยสอง)
  • อย่างไรก็ตาม เมื่อได้รับการเพิ่มพลังจากโบนัสเผ่าพันธุ์/ขนาด/ธาตุ (เช่น Hydra Card หรือ Skeleton Worker Card) จะมีเพียง WeaponATK เท่านั้นที่ได้รับการเพิ่มพลัง
  • สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นไม่ต้องพึ่งพาอาวุธเริ่มต้นแบบ 4 ช่อง (เช่น Quad-Racial Composite Bow) อีกต่อไป และหันไปมุ่งหาอาวุธระดับสูงที่มี ATK และอัตราการ Refine สูงขึ้นเพื่อสร้างดาเมจที่ดีกว่า
  • เช่นเดียวกับ ATK พลังโจมตีเวท (MATK) ก็ถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน คือ StatusMATK และ WeaponMATK
  • เมื่อมีการนำอัปเดตนี้มาใช้ อาวุธหลายชนิดมีค่า MATK แบบคงที่ (เช่น 280 MATK จาก Staff of Destruction; 105 MATK จาก Bazerald)
  • ในกรณีของ MATK, WeaponMATK คิดเป็นเปอร์เซ็นต์ที่มากกว่าของดาเมจสุดท้าย เนื่องจากปัจจัยความแปรปรวนที่เกี่ยวข้องกับระดับของอาวุธ
DEF/MDEF Cast Time
  • ระบบป้องกัน (DEF) และป้องกันเวท (MDEF) ได้รับการปรับปรุงใหม่ใน Renewal Update
  • HardDEF/MDEF ไม่ได้จำกัดอยู่ในระบบ 1-100 แต้ม โดยที่ 100 คือภูมิคุ้มกันเต็มรูปแบบอีกต่อไป แต่ผลของ HardDEF/MDEF จะลดลงแบบเอกซ์โพเนนเชียลเมื่อค่าสูงขึ้น (กล่าวคือ ยิ่งค่าสูงขึ้น ผลที่ได้จากแต่ละแต้มจะยิ่งน้อยลง) และในกรณีของ DEF ค่ามักจะสูงเกิน 100 ไปมาก
  • ตัวอย่างเช่น HardDEF 200 ให้การลดดาเมจประมาณ 25% และ HardDEF 400 ให้การลดดาเมจประมาณ 40%
  • สำหรับ MDEF, HardMDEF 20 ให้การลดดาเมจประมาณ 15% และ HardMDEF 40 ให้การลดดาเมจประมาณ 25%
  • ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ ชุดเกราะหลายชิ้นมีค่า DEF เพิ่มขึ้นอย่างมาก (เช่น 85 DEF จาก Meteo Plate Armor; 16 DEF จาก Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF จาก Sacred Mission) เพื่อให้สอดคล้องกับระบบคำนวณ DEF ใหม่
  • หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดใน Renewal Update คือ Cast Time ซึ่งตอนนี้ถูกแบ่งออกเป็น Fixed Cast Time และ Variable Cast Time
  • ส่วนของ Fixed Cast Time จะไม่ได้รับผลจากค่าสถานะ และสามารถลดลงได้ด้วยวิธีพิเศษเท่านั้น (เช่น Arch Bishop's Sacrament หรือ Temporal DEX Boots)
  • ไม่ใช่ทุกสกิลที่มี Fixed Cast Time แต่การเพิ่ม Fixed Cast Time ทำให้สกิลอย่าง Acid Demonstration และ Asura Strike ไม่สามารถร่ายแบบทันทีได้
  • ในทางกลับกัน Variable Cast Time นั้นคล้ายกับ Cast Time ใน Pre-Renewal ความแตกต่างหลักคือตอนนี้ไม่ได้ลดลงด้วย DEX เท่านั้น แต่ยังลดลงด้วย INT ด้วย
  • Variable Cast Time จะหายไปทั้งหมดหาก (DEX x 2 + INT) = 530
SoftDEF/MDEF Critical
  • ซึ่งส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับ VIT และ INT ตามลำดับ ไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนักจาก Pre-Renewal
  • พวกมันลดดาเมจแบบหักลบ โดยหักจำนวนคงที่ออกจากดาเมจสุดท้ายหลังจากที่การลดจาก HardDEF/MDEF ถูกนำมาใช้แล้ว
  • Critical hit ถูกปรับเปลี่ยนเล็กน้อยใน Renewal Critical hit ยังคงมองข้าม FLEE แต่จะไม่มองข้าม DEF อีกต่อไป แต่จะสร้างดาเมจเพิ่มขึ้น 40% โดยค่าเริ่มต้น
  • นอกจากนี้ ไอเท็มต่างๆ มากขึ้นที่ให้โบนัส Critical Damage ซึ่งหมายความว่าด้วยการผสมผสานอุปกรณ์และการ์ดที่เหมาะสม อาจสร้างดาเมจ 200% ของดาเมจปกติต่อ Critical hit หรือสูงกว่านั้นได้

Traits

เพิ่มค่าสถานะใหม่ 6 ชนิดที่เกี่ยวข้องกับสถานะคุณลักษณะ

  • ตั้งแต่เลเวล 200 ขึ้นไป เมื่อเลเวลอัพ จะไม่ได้รับพอยต์สถานะสำหรับ STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK ที่มีอยู่
  • จะได้รับพอยต์สถานะ Traits ใหม่เพื่อจัดสรรไปยังสถานะ Traits ใหม่ 6 ชนิด
  • Activity Point (AP) เป็นกลไกทรัพยากรใหม่ที่ใช้เฉพาะกับสกิลอาชีพขั้นที่ 4
  • พอยต์สถานะคุณลักษณะจะไม่เพิ่มจำนวนพอยต์โบนัสแบบค่อยเป็นค่อยไปเมื่อเลเวลสูงขึ้น
  • อาชีพขั้นที่ 4 ยังได้รับโบนัสให้กับ Traits เหล่านี้เมื่อ JobLVL เพิ่มขึ้น
  • นอกจากนี้ ต่างจากสถานะเดิม สถานะลักษณะพิเศษใหม่แต่ละชนิดมีค่าใช้จ่ายในการลงพอยต์คงที่ 1 พอยต์
Power (POW) Stamina (STA)

ลักษณะพิเศษที่เพิ่มพลังโจมตีทางกายภาพจากสถานะและ Power Attack (P.ATK)

  • พลังโจมตีทางกายภาพจากสถานะเพิ่มขึ้น 5 ต่อ 1 พอยต์
  • P.ATK เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 3 พอยต์
ลักษณะพิเศษที่เพิ่มความต้านทานทางกายภาพ (RES)
  • RES เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 1 พอยต์
  • RES เพิ่มขึ้น 5 ต่อ 3 พอยต์
Wisdom (WIS) Spell (SPL)
ลักษณะพิเศษที่เพิ่มความต้านทานเวทมนตร์ (MRES)
  • MRES เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 1 พอยต์
  • MRES เพิ่มขึ้น 5 ต่อ 3 พอยต์
ลักษณะพิเศษที่เพิ่มพลังโจมตีเวทจากสถานะและ Spell Magic Attack (S.MATK)
  • พลังโจมตีเวทจากสถานะเพิ่มขึ้น 5 ต่อ 1 พอยต์
  • S.MATK เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 3 พอยต์
Concentration (CON) Creative (CRT)
ลักษณะพิเศษที่เพิ่มความแม่นยำ (HIT), การหลบหลีก (FLEE), Power Attack (P.ATK) และ Spell Magic Attack (S.MATK)
  • HIT เพิ่มขึ้น 2 ต่อ 1 พอยต์
  • FLEE เพิ่มขึ้น 2 ต่อ 1 พอยต์
  • P.ATK เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 5 พอยต์
  • S.MATK เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 5 พอยต์
ลักษณะพิเศษที่เพิ่ม Heal Plus (H.PLUS) และ Critical Rate (C.RATE)
  • H.PLUS เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 1 พอยต์
  • C.RATE เพิ่มขึ้น 1 ต่อ 3 พอยต์


Power Atk (P.ATK) Spell Matk (S.MATK)
พลังโจมตีทางกายภาพจากสถานะสุดท้ายและพลังโจมตีจากอุปกรณ์สุดท้ายเพิ่มขึ้น %. พลังโจมตีเวทจากสถานะสุดท้ายและพลังโจมตีเวทจากอุปกรณ์สุดท้ายเพิ่มขึ้น %.
Resist (Res) Magic Resist (Mres)
ก่อนคำนวณการป้องกันทางกายภาพ จะลดความเสียหายทางกายภาพปกติที่ได้รับลง %.
หมายเหตุ: ผลของ Resist Penetration จำกัดที่ 50%.
ก่อนคำนวณการป้องกันเวท จะลดความเสียหายเวทปกติที่ได้รับลง %.
หมายเหตุ: ผลของ Magic Resist Penetration จำกัดที่ 50%.
Heal Plus (H.Plus) Critical Damage Rate (C.Rate)
เพิ่มการฟื้นฟู HP สุดท้ายขึ้น %.

การเพิ่มขึ้นนี้จะถูกนำไปใช้หลังจากผลเพิ่มการฟื้นฟู HP ปกติ

เพิ่มเปอร์เซ็นต์ฐานความเสียหายคริติคอลขึ้น %.
  • ที่ C.RATE 0 ความเสียหายคริติคอลของคุณคือ 140%.
  • ที่ C.RATE 10 ความเสียหายคริติคอลของคุณเพิ่มจาก 140% เป็น 150%.