|Before calculating physical defense, it reduces normal physical damage taken by %.<br>Note: Resist Penetration effects are limited to 50%.
|Avant le calcul de la défense physique, elle réduit les dégâts physiques normaux subis de %.<br>Note : les effets de pénétration de résistance sont limités à 50%.
|Before calculating the magic defense, it reduces the normal magic damage received by %.<br>Note: Magic Resist Penetration effects are limited to 50%.
|Avant le calcul de la défense magique, elle réduit les dégâts magiques normaux reçus de %.<br>Note : les effets de pénétration de résistance magique sont limités à 50%.
Tout le système de statistiques a été remanié. Avec la hausse du niveau maximum, le plafond des statistiques maximales a également été augmenté jusqu'à 130. L'augmentation des points de statistiques disponibles permet de créer de véritables classes hybrides. Voici une brève description de chaque statistique, avec une comparaison aux mécaniques pre-Renewal, si applicable.
STR:
AGI:
Pour les armes de mêlée, chaque point de STR augmente StatusATK de +1 et WeaponATK de 0.5%.
Pour les armes à distance, chaque 5 points de STR augmentent StatusATK de +1.
Chaque point de STR ajoute également +30 à la limite de poids.
Le bonus d'ATK par 10 STR pour les armes de mêlée n'est plus appliqué.
Chaque point d'AGI ajoute +1 Flee et augmente l'ASPD.
De plus, chaque 5 points d'AGI ajoutent 1 SoftDEF.
VIT:
INT:
Chaque point de VIT ajoute +1% MaxHP, +2% d'efficacité des objets de soin HP, et +1% de résistance à plusieurs altérations d'état.
Chaque 2 points de VIT ajoutent +1 SoftDEF.
Chaque 5 points de VIT ajoutent +1 SoftMDEF et +1 au taux de récupération des HP.
Chaque point d'INT ajoute +1.5 StatusMATK, +1% MaxSP, 1% d'efficacité des objets de soin SP, et réduit le temps d'incantation.
Chaque 2 points d'INT ajoutent +1 SoftMDEF et chaque 6 points d'INT ajoutent +1 au taux de récupération des SP.
Le bonus des multiples de 5 et 7 pour minMATK et maxMATK n'est plus appliqué.
DEX:
LUK:
Pour les armes à distance, chaque point de DEX augmente StatusATK de +1 et WeaponATK de 0.5%.
Pour les armes de mêlée, chaque 5 points de DEX augmentent StatusATK de +1.
Chaque point de DEX ajoute également +1 HIT, réduit le temps d'incantation et augmente l'ASPD.
Chaque 5 points de DEX ajoutent +1 StatusMATK et +1 SoftMDEF.
Le bonus d'ATK par 10 DEX pour les armes à distance n'est plus appliqué.
Chaque point de LUK ajoute +0.3% au taux de coups critiques, ainsi qu'une résistance à plusieurs altérations d'état.
Chaque 3 points de LUK ajoutent +1 StatusATK, +1 StatusMATK et +1 HIT.
Chaque 5 points de LUK ajoutent +1 Flee et +1% au taux anti-critique.
Chaque 10 points de LUK ajoutent +1 Perfect Dodge.
Sous-stats
Outre les statistiques, plusieurs sous-stats ont également été radicalement modifiés. La plupart d'entre eux définissent la principale différence entre les mécaniques Pre-Renewal et Renewal.
ATK
MATK
Dans Renewal, la puissance d'attaque (ATK) est divisée en deux : StatusATK et WeaponATK. Essentiellement, les deux contribuent aux dégâts finaux (StatusATK étant multiplié par deux).
Cependant, lorsqu'elles sont amplifiées par des bonus de race/taille/élément (comme Hydra Card ou Skeleton Worker Card), seule la WeaponATK est amplifiée.
Cela fait que les joueurs ne se reposent plus sur des armes de départ à 4 slots (comme un Quad-Racial Composite Bow), et cherchent plutôt à obtenir des armes de niveau supérieur avec des ATK et des taux de refine plus élevés pour infliger de meilleurs dégâts.
Comme pour l'ATK, la puissance d'attaque magique (MATK) est également divisée en deux : StatusMATK et WeaponMATK.
Avec l'introduction de cette mise à jour, de nombreuses armes possèdent désormais une valeur de MATK fixe (par ex. 280 MATK de Staff of Destruction ; 105 MATK de Bazerald).
Dans le cas de la MATK, la WeaponMATK représente le plus grand pourcentage des dégâts finaux, en raison du facteur de variance lié au niveau de l'arme.
DEF/MDEF
Temps d'incantation
Le système de Défense (DEF) et de Défense magique (MDEF) a été remanié dans la mise à jour Renewal.
La HardDEF/MDEF n'est plus limitée à un système de 1 à 100 points, 100 représentant une immunité totale. À la place, l'effet de la HardDEF/MDEF est désormais réduit de façon exponentielle à mesure que le nombre augmente (c.-à-d. plus le nombre est élevé, moins chaque point ajoute d'effet) ; et dans le cas de la DEF, le nombre dépasse souvent largement 100.
Par exemple, 200 HardDEF donnent environ 25% de réduction des dégâts, et 400 HardDEF donnent environ 40% de réduction des dégâts.
Pour la MDEF, 20 HardMDEF donnent environ 15% de réduction des dégâts, et 40 HardMDEF donnent environ 25% de réduction des dégâts.
Avec ce changement, de nombreuses armures ont vu leur valeur de DEF considérablement augmentée (par ex. 85 DEF de Meteo Plate Armor ; 16 DEF de Naght Sieger's Flame Manteau ; 120 DEF de Sacred Mission) pour correspondre au nouveau système de calcul de la DEF.
L'un des changements les plus importants apportés par la mise à jour Renewal a été le temps d'incantation. Il est désormais divisé en temps d'incantation fixe et variable.
La partie fixe du temps d'incantation n'est pas affectée par les statistiques, et ne peut être réduite que par des moyens spéciaux (par ex. Sacrament d'Arch Bishop ou Temporal DEX Boots).
Toutes les compétences n'ont pas de temps d'incantation fixe, mais l'ajout du temps d'incantation fixe empêche des compétences comme Acid Demonstration et Asura Strike d'être lancées instantanément.
Le temps d'incantation variable, quant à lui, est similaire au temps d'incantation de Pre-Renewal. La principale différence est qu'il n'est plus réduit uniquement par la DEX, mais aussi par l'INT.
Le temps d'incantation variable peut être complètement éliminé si (DEX x 2 + INT) = 530.
SoftDEF/MDEF
Critique
Ces derniers, principalement basés sur la VIT et l'INT respectivement, n'ont pas beaucoup changé depuis Pre-Renewal.
Ils réduisent les dégâts de manière soustractive, en retirant des montants fixes aux dégâts finaux après l'application des réductions de HardDEF/MDEF.
Les coups critiques ont été légèrement modifiés dans Renewal. Les coups critiques ignorent toujours la FLEE, mais ils n'ignorent plus la DEF. À la place, ils infligent 40% de dégâts supplémentaires par défaut.
De plus, davantage d'objets offrent des bonus de dégâts critiques, ce qui signifie qu'avec la bonne combinaison d'équipement et de cartes, il est possible d'infliger 200% de vos dégâts habituels par coup critique, ou même plus.
Traits
Six nouvelles statistiques liées aux attributs sont ajoutées.
À partir du niveau 200, lors d'une montée de niveau, les points de statut pour les STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK existants ne sont pas attribués.
De nouveaux points de statut de trait sont attribués à répartir parmi les 6 nouveaux statuts de trait.
Activity Point(AP) est une nouvelle mécanique de ressource exclusive aux compétences de 4e job.
Les points de statut d'attribut n'augmentent pas progressivement la quantité de points supplémentaires à mesure que le niveau augmente.
Les classes de 4e job gagnent aussi un bonus à ces traits avec l'augmentation du JobLVL.
De plus, contrairement aux statuts existants, chaque nouveau statut de caractéristique a un coût d'investissement fixe de 1 point.
Power (POW)
Stamina (STA)
Trait qui augmente l'attaque physique des statistiques et Power Attack (P.ATK)
L'attaque physique des statistiques augmente de 5 par point.
P.ATK augmente de 1 tous les 3 points.
Trait qui augmente la résistance physique (RES)
RES augmente de 1 par point.
RES augmente de 5 tous les 3 points.
Wisdom (WIS)
Spell (SPL)
Trait qui augmente la résistance magique (MRES)
MRES augmente de 1 par point.
MRES augmente de 5 tous les 3 points.
Trait qui augmente l'attaque magique des statistiques et Spell Magic Attack (S.MATK)
L'attaque magique des statistiques augmente de 5 par point.
S.MATK augmente de 1 tous les 3 points.
Concentration (CON)
Creative (CRT)
Trait qui augmente la précision (HIT), l'esquive (FLEE), Power Attack (P.ATK) et Spell Magic Attack (S.MATK)
HIT augmente de 2 par point.
FLEE augmente de 2 par point.
P.ATK augmente de 1 tous les 5 points.
S.MATK augmente de 1 tous les 5 points.
Trait qui augmente Heal Plus (H.PLUS) et Critical Rate (C.RATE)
H.PLUS augmente de 1 par point.
C.RATE augmente de 1 tous les 3 points.
Power Atk (P.ATK)
Spell Matk (S.MATK)
L'attaque physique finale des statistiques et l'attaque finale de l'équipement augmentent de %.
L'attaque magique finale des statistiques et l'attaque magique finale de l'équipement augmentent de %.
Resist (Res)
Magic Resist (Mres)
Avant le calcul de la défense physique, elle réduit les dégâts physiques normaux subis de %. Note : les effets de pénétration de résistance sont limités à 50%.
Avant le calcul de la défense magique, elle réduit les dégâts magiques normaux reçus de %. Note : les effets de pénétration de résistance magique sont limités à 50%.
Heal Plus (H.Plus)
Critical Damage Rate (C.Rate)
Augmente la récupération de soin finale de %.
Cette augmentation est appliquée après les effets normaux d'augmentation de récupération de soin.
Augmente le pourcentage de base des dégâts critiques de %.
À 0 C.RATE, vos dégâts critiques sont de 140%.
À 10 C.RATE, vos dégâts critiques passent de 140% à 150%.