Atributos

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Todo o sistema de atributos foi reformulado. Com o aumento do nível máximo, o limite para atributos máximos também foi elevado para 130. O aumento nos pontos de atributos disponíveis permite a criação de classes híbridas verdadeiras. Abaixo está uma breve descrição de cada atributo com comparações aos mecânicos pré-Renovação, se aplicável.

STR: AGI:
  • Para armas corpo a corpo, cada ponto em STR aumenta StatusATK em +1 e WeaponATK em 0,5%.
  • Para armas de longo alcance, a cada 5 pontos em STR aumenta StatusATK em +1.
  • Cada ponto de STR também adiciona +30 ao Limite de Peso.
  • O bônus de ATK por cada 10 pontos de STR para armas corpo a corpo não é mais aplicado.
  • Cada ponto em AGI adiciona +1 Esquiva (Flee) e aumenta a Velocidade de Ataque (ASPD).
  • Além disso, a cada 5 pontos em AGI adiciona 1 Defesa Suave (SoftDEF).
VIT: INT:
  • Cada ponto em VIT adiciona +1% de MaxHP, aumenta a eficácia de itens de cura em +2% e confere +1% de resistência a vários efeitos de status.
  • A cada 2 pontos em VIT adiciona +1 Defesa Suave (SoftDEF).
  • A cada 5 pontos em VIT adiciona +1 Defesa Mágica Suave (SoftMDEF) e +1 Taxa de Recuperação de HP.
  • Cada ponto em INT adiciona +1,5 de StatusMATK, +1% de MaxSP, aumenta a eficácia de itens de cura de SP em 1% e reduz o tempo de conjuração.
  • A cada 2 pontos em INT adiciona +1 de SoftMDEF e a cada 6 pontos em INT adiciona +1 na Taxa de Recuperação de SP.
  • O bônus de múltiplos de 5 e 7 para minMATK e maxMATK não é mais aplicado.
DEX: LUK:
  • Para armas de longo alcance, cada ponto em DEX aumenta StatusATK em +1 e WeaponATK em 0,5%.
  • Para armas corpo a corpo, a cada 5 pontos em DEX aumenta StatusATK em +1.
  • Cada ponto em DEX também adiciona +1 HIT, reduz o tempo de conjuração e aumenta ASPD.
  • A cada 5 pontos em DEX adiciona +1 StatusMATK e +1 SoftMDEF.
  • O bônus de ATK por cada 10 pontos de DEX para armas de longo alcance não é mais aplicado
  • Cada ponto em LUK adiciona +0,3% de Taxa de Acerto Crítico, além de resistência a vários efeitos de status.
  • A cada 3 pontos em LUK adiciona +1 de StatusATK, +1 de StatusMATK e +1 de HIT.
  • A cada 5 pontos em LUK adiciona +1 de Esquiva (Flee) e +1% de Taxa Anti-Crítico.
  • A cada 10 pontos em LUK adiciona +1 de Esquiva Perfeita (Perfect Dodge).

Sub Atributos

Além dos Atributos, várias Substats também foram drasticamente alteradas. A maioria delas define a principal diferença entre os Mecânicos Pré-Renovação e Renovação.

ATK MATK
Na Renovação, o Poder de Ataque (ATK) é dividido em dois: StatusATK e WeaponATK. Essencialmente, ambos contribuem para o dano final (com StatusATK sendo multiplicado por dois).

No entanto, ao ser amplificado por bônus raciais/tamanho/elementais (como Cartas de Hydra ou Cartas de Skeleton Worker), apenas o WeaponATK é amplificado.

Isso faz com que os jogadores não dependam mais de armas iniciais com quatro slots (como um Arco Composto Quad-Racial), e, ao invés disso, procurem armas de nível superior com ATQ mais alto e taxas de Refino melhores para causar um dano melhorado.

Assim como com o ATK, o Poder de Ataque Mágico (MATK) também é dividido em dois: StatusMATK e WeaponMATK.

Com a introdução desta atualização, muitas armas agora possuem um número fixo de MATK (por exemplo, 280 MATK do Cajado da Destruição; 105 MATK do Bazerald).

No caso do MATK, o WeaponMATK compõe a maior parte do dano final, devido ao fator de variância que está relacionado ao nível da arma.

DEF/MDEF Cast Time
O sistema de Defesa (DEF) e Defesa Mágica (MDEF) foi reformulado na atualização de Renovação.

O HardDEF/MDEF não está mais limitado a um sistema de 1-100 pontos, onde 100 significava imunidade total. Em vez disso, o efeito do HardDEF/MDEF agora é reduzido exponencialmente à medida que o número aumenta (ou seja, quanto maior o número, menos efeito cada ponto adiciona); e no caso do DEF, o número frequentemente ultrapassa 100.

Por exemplo, 200 de HardDEF proporciona cerca de 25% de redução de dano, e 400 de HardDEF proporciona cerca de 40% de redução de dano.

Quanto ao MDEF, 20 de HardMDEF proporciona cerca de 15% de redução de dano, e 40 de HardMDEF proporciona cerca de 25% de redução de dano.

Com essa mudança, muitas armaduras tiveram seus números de DEF aumentados significativamente (por exemplo, 85 DEF da Armadura Meteo Plate; 16 DEF do Manto de Chamas do Naght Sieger; 120 DEF da Missão Sagrada) para se adequar ao novo sistema de cálculo de DEF.

Uma das mudanças mais significativas da atualização de Renovação foi o Tempo de Conjuração, que agora é dividido em Tempo de Conjuração Fixo e Tempo de Conjuração Variável.

O Tempo de Conjuração Fixo não é afetado pelos Atributos e só pode ser reduzido por meios especiais (por exemplo, o Sacrament do Arcebispo ou Botas Temporais de DEX). Nem todas as habilidades têm Tempo de Conjuração Fixo, mas a adição do Tempo de Conjuração Fixo impede que habilidades como Acid Demonstration e Asura Strike sejam conjuradas instantaneamente.

Por outro lado, o Tempo de Conjuração Variável é semelhante ao Tempo de Conjuração no Pré-Renovação. A principal diferença é que não é mais reduzido apenas por DEX, mas também por INT. O Tempo de Conjuração Variável pode ser completamente eliminado se (DEX x 2 + INT) = 530.

SoftDEF/MDEF Critical
As habilidades, que são principalmente baseadas em VIT e INT, respectivamente, não sofreram muitas mudanças desde o Pré-Renovação.

Elas reduzem o dano de forma subtrativa, removendo quantidades fixas do dano final após as reduções de HardDEF/MDEF serem aplicadas.

Os golpes críticos foram ligeiramente alterados na Renovação. Ainda ignoram a Esquiva (FLEE), mas não ignoram mais a DEF. Em vez disso, agora causam 40% a mais de dano por padrão.

Além disso, mais itens fornecem bônus de Dano Crítico, o que significa que, com a combinação certa de equipamentos e cartas, é possível causar 200% ou até mais do seu dano regular por golpe crítico.

Traits

Seis novos atributos relacionados ao status de atributo foram adicionados.

  • A partir do nível 200, ao subir de nível, não são concedidos pontos de status para os atributos existentes (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK).
  • Novos pontos de atributos de traço são dados para distribuir entre os 6 novos atributos de traço.
  • O Ponto de Atividade (AP) é um novo recurso mecânico exclusivo para habilidades de 4ª classe.
  • Pontos de atributo de traço não aumentam a quantidade de pontos adicionais gradualmente conforme o nível aumenta.
  • As classes de 4ª classe também ganham bônus para esses traços com o aumento do JobLVL (nível de classe).
  • Além disso, ao contrário dos atributos existentes, cada novo atributo de traço tem um custo fixo de investimento de 1 ponto.
Power (POW) Stamina (STA)
Traço que aumenta o ataque físico e o Poder de Ataque (P.ATK)
  • O ataque físico aumenta em 5 pontos por 1 ponto investido.
  • O P.ATK aumenta em 1 ponto a cada 3 pontos investidos.
Traço que aumenta a resistência física (RES)
  • A RES aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
  • A RES aumenta em 5 pontos por cada 3 pontos investidos.
Wisdom (WIS) Spell (SPL)
Traço que aumenta a resistência mágica (MRES)
  • A MRES aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
  • A MRES aumenta em 5 pontos por cada 3 pontos investidos.
Traço que aumenta o ataque mágico e o Poder Mágico (S.MATK)
  • O ataque mágico aumenta em 5 pontos por cada 1 ponto investido.
  • O S.MATK aumenta em 1 ponto por cada 3 pontos investidos.
Concentration (CON) Creative (CRT)
Traço que aumenta precisão (HIT), esquiva (FLEE), Poder de Ataque (P.ATK) e Ataque Mágico (S.MATK)
  • HIT aumenta em 2 pontos por cada 1 ponto investido.
  • FLEE aumenta em 2 pontos por cada 1 ponto investido.
  • P.ATK aumenta em 1 ponto por cada 5 pontos investidos.
  • S.MATK aumenta em 1 ponto por cada 5 pontos investidos.
Traço que aumenta o Heal Plus (H.PLUS) e a Taxa de Crítico (C.RATE)
  • H.PLUS aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
  • C.RATE aumenta em 1 ponto por cada 3 pontos investidos.
Power Atk (P.ATK) Spell Matk (S.MATK)
Aumenta o ataque físico e o ataque do equipamento em 1% a cada 2 de P.ATK     Aumenta o ataque mágico e o ataque mágico do equipamento em 1% a cada 2 de S.MATK
Resist (Res) Magic Resist (Mres)
Antes de calcular a defesa física, é reduzido o dano físico normal recebido em 1% a cada 5 de RES
  • Nota: Os efeitos de Penetração de Resistência são limitados a 50%
Antes de calcular a defesa mágica, é reduzido o dano mágico normal recebido em 1% a cada 5 de MRES
  • Nota: Os efeitos de Penetração de Resistência Mágica são limitados a 50%
Heal Plus (H.Plus) Critical Damage Rate (C.Rate)
Aumenta a taxa de recuperação ao ser curado em 5% a cada 1 de H.PLUS.
  • Este aumento é aplicado após os efeitos normais de aumento da recuperação de cura.
Aumenta a porcentagem de dano crítico em 1% a cada 1 C.RATE.
  • Com 0 C.RATE, seu dano crítico é de 140%.
  • Com 10 C.RATE, seu dano crítico aumenta de 140% para 150%.