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(Created page with "* Com 0 C.RATE, seu dano crítico é de 140%. * Com 10 C.RATE, seu dano crítico aumenta de 140% para 150%. |}")
 
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Sub Atributos ==
== '''Substats''' ==
Além dos Atributos, várias Substats também foram drasticamente alteradas. A maioria delas define a principal diferença entre os Mecânicos Pré-Renovação e Renovação.
'''Aside from Stats, several Substats were also drastically changed. Most of these define the main difference between Pre-Renewal and Renewal Mechanics.'''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible" data-mce-style="width: 100%;" style="width: 100%;background-color:#fae7eb;text-align:center;"
{| class="wikitable mw-collapsible" style="width: 100%;background-color:#fae7eb;text-align:center;" data-mce-style="width: 100%;"
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|'''ATK'''
|'''ATK'''
|'''MATK'''
|'''MATK'''
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| style="width: 50%; text-align:left;" |
| style="width: 50%; text-align:left;" |Na Renovação, o Poder de Ataque (ATK) é dividido em dois: StatusATK e WeaponATK. Essencialmente, ambos contribuem para o dano final (com StatusATK sendo multiplicado por dois).
* In Renewal, the Attack Power(ATK) is divided into two, StatusATK and WeaponATK. In essence, they both contribute to the final damage (StatusATK being multiplied by two).
 
* However, when amplified by racial/size/elemental bonuses (such as Hydra Card or Skeleton Worker Card), only the WeaponATK is amplified.
No entanto, ao ser amplificado por bônus raciais/tamanho/elementais (como Cartas de Hydra ou Cartas de Skeleton Worker), apenas o WeaponATK é amplificado.  
* This makes it so that people no longer rely on 4-slotted starter weapons (such as a Quad-Racial Composite Bow), and instead will strive to get higher level weapons with higher ATKs and Refine rates to deal better damage.
 
| style="width: 50%; text-align:left;" |  
Isso faz com que os jogadores não dependam mais de armas iniciais com quatro slots (como um Arco Composto Quad-Racial), e, ao invés disso, procurem armas de nível superior com ATQ mais alto e taxas de Refino melhores para causar um dano melhorado.
* As with ATK, Magical Attack Power(MATK) is also divided into two, StatusMATK and WeaponMATK.
| style="width: 50%; text-align:left;" |Assim como com o ATK, o Poder de Ataque Mágico (MATK) também é dividido em dois: StatusMATK e WeaponMATK.
* With the introduction of this update, many weapons now possess a flat MATK number (e.g. 280 MATK from Staff of Destruction; 105 MATK from Bazerald).
 
* In MATK's case, WeaponMATK makes up the greater percentage of the final damage, due to the variance factor which relates to weapon level.
Com a introdução desta atualização, muitas armas agora possuem um número fixo de MATK (por exemplo, 280 MATK do Cajado da Destruição; 105 MATK do Bazerald).
 
No caso do MATK, o WeaponMATK compõe a maior parte do dano final, devido ao fator de variância que está relacionado ao nível da arma.
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|'''DEF/MDEF'''
|'''DEF/MDEF'''
|'''Cast Time'''
|'''Cast Time'''
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| style="width: 50%; text-align:left;" |
| style="width: 50%; text-align:left;" |O sistema de Defesa (DEF) e Defesa Mágica (MDEF) foi reformulado na atualização de Renovação.
* The Defense(DEF) and Magical Defense(MDEF) system was revamped in the Renewal Update.
* HardDEF/MDEF is no longer limited into a 1-100 point system, with 100 being full immunity. Instead, the effect of HardDEF/MDEF is now reduced exponentially as the number goes up (i.e. the higher the number, the less effect every single point adds); and in DEF's case, the number often goes way beyond 100.
* For example, 200 HardDEF gives about 25% damage reduction, and 400 HardDEF gives about 40% damage reduction.
* As for MDEF, 20 HardMDEF gives about 15% damage reduction, and 40 HardMDEF gives about 25% damage reduction.
* With this change, many armor have had their DEF number raised significantly (e.g. 85 DEF from Meteo Plate Armor; 16 DEF from Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF from Sacred Mission) to match the new DEF calculation system.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O HardDEF/MDEF não está mais limitado a um sistema de 1-100 pontos, onde 100 significava imunidade total. Em vez disso, o efeito do HardDEF/MDEF agora é reduzido exponencialmente à medida que o número aumenta (ou seja, quanto maior o número, menos efeito cada ponto adiciona); e no caso do DEF, o número frequentemente ultrapassa 100.
| style="width: 50%; text-align:left;" |
 
* One of the most significant changes that happened with the Renewal update was Cast Time. It is now split into Fixed and Variable Cast Time.
Por exemplo, 200 de HardDEF proporciona cerca de 25% de redução de dano, e 400 de HardDEF proporciona cerca de 40% de redução de dano.
* The Fixed Cast Time part is not affected by Stats, and can only be reduced by special means (e.g. Arch Bishop's Sacrament or Temporal DEX Boots).
 
* Not all skills have a Fixed Cast Time, but the addition of Fixed Cast Time disallows skills like Acid Demonstration and Asura Strike to be cast instantly.
Quanto ao MDEF, 20 de HardMDEF proporciona cerca de 15% de redução de dano, e 40 de HardMDEF proporciona cerca de 25% de redução de dano.
* Variable Cast Time, on the other hand, is similar to the Cast Time in Pre-Renewal. The main difference is that it is no longer reduced only by DEX, but also by INT.
 
* Variable Cast time can be completely eliminated if (DEX x 2 + INT) = 530.
Com essa mudança, muitas armaduras tiveram seus números de DEF aumentados significativamente (por exemplo, 85 DEF da Armadura Meteo Plate; 16 DEF do Manto de Chamas do Naght Sieger; 120 DEF da Missão Sagrada) para se adequar ao novo sistema de cálculo de DEF.
 
| style="width: 50%; text-align:left;" |Uma das mudanças mais significativas da atualização de Renovação foi o Tempo de Conjuração, que agora é dividido em Tempo de Conjuração Fixo e Tempo de Conjuração Variável.
 
O Tempo de Conjuração Fixo não é afetado pelos Atributos e só pode ser reduzido por meios especiais (por exemplo, o Sacrament do Arcebispo ou Botas Temporais de DEX). Nem todas as habilidades têm Tempo de Conjuração Fixo, mas a adição do Tempo de Conjuração Fixo impede que habilidades como Acid Demonstration e Asura Strike sejam conjuradas instantaneamente.
 
Por outro lado, o Tempo de Conjuração Variável é semelhante ao Tempo de Conjuração no Pré-Renovação. A principal diferença é que não é mais reduzido apenas por DEX, mas também por INT. O Tempo de Conjuração Variável pode ser completamente eliminado se (DEX x 2 + INT) = 530.
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|'''SoftDEF/MDEF'''
|'''SoftDEF/MDEF'''
|'''Critical'''
|'''Critical'''
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| style="width: 50%; text-align:left;" |  
| style="width: 50%; text-align:left;" |As habilidades, que são principalmente baseadas em VIT e INT, respectivamente, não sofreram muitas mudanças desde o Pré-Renovação.
* Which is mostly based on VIT and INT respectively, did not go through a lot of change from Pre-Renewal.
 
* They reduce damage subtractively, removing flat amounts from the final damage after the HardDEF/MDEF reductions are applied.
Elas reduzem o dano de forma subtrativa, removendo quantidades fixas do dano final após as reduções de HardDEF/MDEF serem aplicadas.
</div>
 
| style="width: 50%; text-align:left;" |Os golpes críticos foram ligeiramente alterados na Renovação. Ainda ignoram a Esquiva (FLEE), mas não ignoram mais a DEF. Em vez disso, agora causam 40% a mais de dano por padrão.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Além disso, mais itens fornecem bônus de Dano Crítico, o que significa que, com a combinação certa de equipamentos e cartas, é possível causar 200% ou até mais do seu dano regular por golpe crítico.
| style="width: 50%; text-align:left;" |
* Critical hits had been slightly altered in Renewal. Critical hits still ignore FLEE, but it does not ignore DEF anymore. Instead, it will deal 40% more damage by default.
* Additionally, more items provides Critical Damage bonuses, which means with the right combination of equipment and cards, it's possible to deal 200% your regular damage per critical hit, or even higher.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== '''Traits''' ==
=='''Traits'''==
[[File:Ststas4th.jpg|right|frameless]]
[[File:Ststas4th.jpg|right|frameless]]
'''Six new stats related to attribute status are added.'''
Seis novos atributos relacionados ao status de atributo foram adicionados.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* A partir do nível 200, ao subir de nível, não são concedidos pontos de status para os atributos existentes (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK).  
* From level 200 on, when leveling up, status points for existing STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK are not given.
* Novos pontos de atributos de traço são dados para distribuir entre os 6 novos atributos de traço.  
* New trait status points are given to distribute among 6 new trait statuses.
* O Ponto de Atividade (AP) é um novo recurso mecânico exclusivo para habilidades de 4ª classe.  
* '''Activity Point''' '''(AP)''' is a new resource mechanic exclusive to 4th job skills.
* Pontos de atributo de traço não aumentam a quantidade de pontos adicionais gradualmente conforme o nível aumenta.  
* Attribute status points do not increase the amount of additional points gradually as the level rises.
* As classes de 4ª classe também ganham bônus para esses traços com o aumento do JobLVL (nível de classe).  
* 4th job classes also gain bonus to these traits with increasing JobLVL.
* Além disso, ao contrário dos atributos existentes, cada novo atributo de traço tem um custo fixo de investimento de 1 ponto.
* In addition, unlike the existing status, each new characteristic status has a fixed point investment cost of 1 point.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="width: 100%;"
{| class="wikitable" style="width: 100%;"
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
! style="width: 50%;" |'''Power (POW)'''
| style="width: 50%;" |'''Power (POW)'''
! style="width: 50%;" |'''Stamina (STA)'''
| style="width: 50%;" |'''Stamina (STA)'''
|- style="background-color:#FFFAFA;"
|- style="background-color:#FFFAFA;
|Traço que aumenta o ataque físico e o Poder de Ataque (P.ATK)
|
Trait that increases status physical attack and Power Attack (P.ATK)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* O ataque físico aumenta em 5 pontos por 1 ponto investido.  
* Status physical attack increases by 5 per 1 point.
* O P.ATK aumenta em 1 ponto a cada 3 pontos investidos.
* P.ATK increases by 1 per 3 points.
|Traço que aumenta a resistência física (RES)
|Trait that increases physical resistance (RES)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* A RES aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
* RES increases by 1 per 1 point.
* A RES aumenta em 5 pontos por cada 3 pontos investidos.
* RES increases by 5 per 3 points.
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
|'''Wisdom (WIS)'''
|'''Wisdom (WIS)'''
|'''Spell (SPL)'''
|'''Spell (SPL)'''
|- style="background-color:#FFFAFA;
|- style="background-color:#FFFAFA;"
|Trait that increases magic resistance (MRES)
|Traço que aumenta a resistência mágica (MRES)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* A MRES aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
* MRES increases by 1 per 1 point.
* A MRES aumenta em 5 pontos por cada 3 pontos investidos.
* MRES increases by 5 per 3 points.
|Traço que aumenta o ataque mágico e o Poder Mágico (S.MATK)
|Trait that increases status magic attack and Spell Magic Attack (S.MATK)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* O ataque mágico aumenta em 5 pontos por cada 1 ponto investido.
* Status Magic Attack increases by 5 per 1 point.
* O S.MATK aumenta em 1 ponto por cada 3 pontos investidos.
* S.MATK increases by 1 per 3 points.
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
|'''Concentration (CON)'''
|'''Concentration (CON)'''
|'''Creative (CRT)'''
|'''Creative (CRT)'''
|- style="background-color:#FFFAFA;
|- style="background-color:#FFFAFA;"
|Trait that increases accuracy (HIT), evasion (FLEE), Power Attack (P.ATK) and Spell Magic Attack (S.MATK)
|Traço que aumenta precisão (HIT), esquiva (FLEE), Poder de Ataque (P.ATK) e Ataque Mágico (S.MATK)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* HIT aumenta em 2 pontos por cada 1 ponto investido.
* HIT increases by 2 per 1 point.
* FLEE aumenta em 2 pontos por cada 1 ponto investido.
* FLEE increases by 2 per 1 point.
* P.ATK aumenta em 1 ponto por cada 5 pontos investidos.
* P.ATK increases by 1 per 5 points.
* S.MATK aumenta em 1 ponto por cada 5 pontos investidos.
* S.MATK increases by 1 per 5 points.
|Traço que aumenta o Heal Plus (H.PLUS) e a Taxa de Crítico (C.RATE)
|Trait that increases Heal Plus (H.PLUS) and Critical Rate (C.RATE)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* H.PLUS aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
* H.PLUS increases by 1 per 1 point.
* C.RATE aumenta em 1 ponto por cada 3 pontos investidos.
* C.RATE increases by 1 per 3 points.
|}
|}
<br>
{| class="wikitable" style="width: 100%;"
{| class="wikitable" style="width: 100%;"
|- style="background-color:#FFF0F5;text-align:center;"
!'''Power Atk (P.ATK)'''
|'''Power Atk (P.ATK)'''
!'''Spell Matk (S.MATK)'''
|'''Spell Matk (S.MATK)'''
|- style="background-color:#FFF0F5;"
|- style="background-color:#FFF0F5;"
|Aumenta o ataque físico e o ataque do equipamento em 1% a cada 2 de P.ATK
|Final status physical attack and final equipment attack increases by %.
|    Aumenta o ataque mágico e o ataque mágico do equipamento em 1% a cada 2 de S.MATK
|Final status magic attack and final equipment magic attack increases by %.
|- style="background-color:#FFE4E1;text-align:center;"
|- style="background-color:#FFE4E1;text-align:center;"
|'''Resist (Res)'''
|'''Resist (Res)'''
|'''Magic Resist (Mres)'''
|'''Magic Resist (Mres)'''
|- style="background-color:#FFE4E1;"
|- style="background-color:#FFE4E1;"
|Before calculating physical defense, it reduces normal physical damage taken by %.<br>Note: Resist Penetration effects are limited to 50%.
|''Antes de calcular a defesa física, é reduzido o dano físico normal recebido em 1% a cada 5 de RES''
|Before calculating the magic defense, it reduces the normal magic damage received by %.<br>Note: Magic Resist Penetration effects are limited to 50%.
* Nota: Os efeitos de Penetração de Resistência são limitados a 50%
|Antes de calcular a defesa mágica, é reduzido o dano mágico normal recebido em 1% a cada 5 de MRES
 
* Nota: Os efeitos de Penetração de Resistência Mágica são limitados a 50%
|- style="background-color:#f7dde0;text-align:center;"
|- style="background-color:#f7dde0;text-align:center;"
|'''Heal Plus (H.Plus)'''
|'''Heal Plus (H.Plus)'''
|'''Critical Damage Rate (C.Rate)'''
|'''Critical Damage Rate (C.Rate)'''
|- style="background-color:#f7dde0;"
|- style="background-color:#f7dde0;"
|Increases the final heal recovery by %.  
|Aumenta a taxa de recuperação ao ser curado em 5% a cada 1 de H.PLUS.
This increase is applied after normal heal recovery increasing effects.
 
|Increases the critical damage base percent by %.
* Este aumento é aplicado após os efeitos normais de aumento da recuperação de cura.
</div>
|Aumenta a porcentagem de dano crítico em 1% a cada 1 C.RATE.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Com 0 C.RATE, seu dano crítico é de 140%.
* At 0 C.RATE, your critical damage is 140%.
* Com 10 C.RATE, seu dano crítico aumenta de 140% para 150%.
* At 10 C.RATE, your critical damage increases from 140% to 150%.
|}
|}
</div>

Latest revision as of 07:08, 17 June 2024

Todo o sistema de atributos foi reformulado. Com o aumento do nível máximo, o limite para atributos máximos também foi elevado para 130. O aumento nos pontos de atributos disponíveis permite a criação de classes híbridas verdadeiras. Abaixo está uma breve descrição de cada atributo com comparações aos mecânicos pré-Renovação, se aplicável.

STR: AGI:
  • Para armas corpo a corpo, cada ponto em STR aumenta StatusATK em +1 e WeaponATK em 0,5%.
  • Para armas de longo alcance, a cada 5 pontos em STR aumenta StatusATK em +1.
  • Cada ponto de STR também adiciona +30 ao Limite de Peso.
  • O bônus de ATK por cada 10 pontos de STR para armas corpo a corpo não é mais aplicado.
  • Cada ponto em AGI adiciona +1 Esquiva (Flee) e aumenta a Velocidade de Ataque (ASPD).
  • Além disso, a cada 5 pontos em AGI adiciona 1 Defesa Suave (SoftDEF).
VIT: INT:
  • Cada ponto em VIT adiciona +1% de MaxHP, aumenta a eficácia de itens de cura em +2% e confere +1% de resistência a vários efeitos de status.
  • A cada 2 pontos em VIT adiciona +1 Defesa Suave (SoftDEF).
  • A cada 5 pontos em VIT adiciona +1 Defesa Mágica Suave (SoftMDEF) e +1 Taxa de Recuperação de HP.
  • Cada ponto em INT adiciona +1,5 de StatusMATK, +1% de MaxSP, aumenta a eficácia de itens de cura de SP em 1% e reduz o tempo de conjuração.
  • A cada 2 pontos em INT adiciona +1 de SoftMDEF e a cada 6 pontos em INT adiciona +1 na Taxa de Recuperação de SP.
  • O bônus de múltiplos de 5 e 7 para minMATK e maxMATK não é mais aplicado.
DEX: LUK:
  • Para armas de longo alcance, cada ponto em DEX aumenta StatusATK em +1 e WeaponATK em 0,5%.
  • Para armas corpo a corpo, a cada 5 pontos em DEX aumenta StatusATK em +1.
  • Cada ponto em DEX também adiciona +1 HIT, reduz o tempo de conjuração e aumenta ASPD.
  • A cada 5 pontos em DEX adiciona +1 StatusMATK e +1 SoftMDEF.
  • O bônus de ATK por cada 10 pontos de DEX para armas de longo alcance não é mais aplicado
  • Cada ponto em LUK adiciona +0,3% de Taxa de Acerto Crítico, além de resistência a vários efeitos de status.
  • A cada 3 pontos em LUK adiciona +1 de StatusATK, +1 de StatusMATK e +1 de HIT.
  • A cada 5 pontos em LUK adiciona +1 de Esquiva (Flee) e +1% de Taxa Anti-Crítico.
  • A cada 10 pontos em LUK adiciona +1 de Esquiva Perfeita (Perfect Dodge).

Sub Atributos

Além dos Atributos, várias Substats também foram drasticamente alteradas. A maioria delas define a principal diferença entre os Mecânicos Pré-Renovação e Renovação.

ATK MATK
Na Renovação, o Poder de Ataque (ATK) é dividido em dois: StatusATK e WeaponATK. Essencialmente, ambos contribuem para o dano final (com StatusATK sendo multiplicado por dois).

No entanto, ao ser amplificado por bônus raciais/tamanho/elementais (como Cartas de Hydra ou Cartas de Skeleton Worker), apenas o WeaponATK é amplificado.

Isso faz com que os jogadores não dependam mais de armas iniciais com quatro slots (como um Arco Composto Quad-Racial), e, ao invés disso, procurem armas de nível superior com ATQ mais alto e taxas de Refino melhores para causar um dano melhorado.

Assim como com o ATK, o Poder de Ataque Mágico (MATK) também é dividido em dois: StatusMATK e WeaponMATK.

Com a introdução desta atualização, muitas armas agora possuem um número fixo de MATK (por exemplo, 280 MATK do Cajado da Destruição; 105 MATK do Bazerald).

No caso do MATK, o WeaponMATK compõe a maior parte do dano final, devido ao fator de variância que está relacionado ao nível da arma.

DEF/MDEF Cast Time
O sistema de Defesa (DEF) e Defesa Mágica (MDEF) foi reformulado na atualização de Renovação.

O HardDEF/MDEF não está mais limitado a um sistema de 1-100 pontos, onde 100 significava imunidade total. Em vez disso, o efeito do HardDEF/MDEF agora é reduzido exponencialmente à medida que o número aumenta (ou seja, quanto maior o número, menos efeito cada ponto adiciona); e no caso do DEF, o número frequentemente ultrapassa 100.

Por exemplo, 200 de HardDEF proporciona cerca de 25% de redução de dano, e 400 de HardDEF proporciona cerca de 40% de redução de dano.

Quanto ao MDEF, 20 de HardMDEF proporciona cerca de 15% de redução de dano, e 40 de HardMDEF proporciona cerca de 25% de redução de dano.

Com essa mudança, muitas armaduras tiveram seus números de DEF aumentados significativamente (por exemplo, 85 DEF da Armadura Meteo Plate; 16 DEF do Manto de Chamas do Naght Sieger; 120 DEF da Missão Sagrada) para se adequar ao novo sistema de cálculo de DEF.

Uma das mudanças mais significativas da atualização de Renovação foi o Tempo de Conjuração, que agora é dividido em Tempo de Conjuração Fixo e Tempo de Conjuração Variável.

O Tempo de Conjuração Fixo não é afetado pelos Atributos e só pode ser reduzido por meios especiais (por exemplo, o Sacrament do Arcebispo ou Botas Temporais de DEX). Nem todas as habilidades têm Tempo de Conjuração Fixo, mas a adição do Tempo de Conjuração Fixo impede que habilidades como Acid Demonstration e Asura Strike sejam conjuradas instantaneamente.

Por outro lado, o Tempo de Conjuração Variável é semelhante ao Tempo de Conjuração no Pré-Renovação. A principal diferença é que não é mais reduzido apenas por DEX, mas também por INT. O Tempo de Conjuração Variável pode ser completamente eliminado se (DEX x 2 + INT) = 530.

SoftDEF/MDEF Critical
As habilidades, que são principalmente baseadas em VIT e INT, respectivamente, não sofreram muitas mudanças desde o Pré-Renovação.

Elas reduzem o dano de forma subtrativa, removendo quantidades fixas do dano final após as reduções de HardDEF/MDEF serem aplicadas.

Os golpes críticos foram ligeiramente alterados na Renovação. Ainda ignoram a Esquiva (FLEE), mas não ignoram mais a DEF. Em vez disso, agora causam 40% a mais de dano por padrão.

Além disso, mais itens fornecem bônus de Dano Crítico, o que significa que, com a combinação certa de equipamentos e cartas, é possível causar 200% ou até mais do seu dano regular por golpe crítico.

Traits

Seis novos atributos relacionados ao status de atributo foram adicionados.

  • A partir do nível 200, ao subir de nível, não são concedidos pontos de status para os atributos existentes (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK).
  • Novos pontos de atributos de traço são dados para distribuir entre os 6 novos atributos de traço.
  • O Ponto de Atividade (AP) é um novo recurso mecânico exclusivo para habilidades de 4ª classe.
  • Pontos de atributo de traço não aumentam a quantidade de pontos adicionais gradualmente conforme o nível aumenta.
  • As classes de 4ª classe também ganham bônus para esses traços com o aumento do JobLVL (nível de classe).
  • Além disso, ao contrário dos atributos existentes, cada novo atributo de traço tem um custo fixo de investimento de 1 ponto.
Power (POW) Stamina (STA)
Traço que aumenta o ataque físico e o Poder de Ataque (P.ATK)
  • O ataque físico aumenta em 5 pontos por 1 ponto investido.
  • O P.ATK aumenta em 1 ponto a cada 3 pontos investidos.
Traço que aumenta a resistência física (RES)
  • A RES aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
  • A RES aumenta em 5 pontos por cada 3 pontos investidos.
Wisdom (WIS) Spell (SPL)
Traço que aumenta a resistência mágica (MRES)
  • A MRES aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
  • A MRES aumenta em 5 pontos por cada 3 pontos investidos.
Traço que aumenta o ataque mágico e o Poder Mágico (S.MATK)
  • O ataque mágico aumenta em 5 pontos por cada 1 ponto investido.
  • O S.MATK aumenta em 1 ponto por cada 3 pontos investidos.
Concentration (CON) Creative (CRT)
Traço que aumenta precisão (HIT), esquiva (FLEE), Poder de Ataque (P.ATK) e Ataque Mágico (S.MATK)
  • HIT aumenta em 2 pontos por cada 1 ponto investido.
  • FLEE aumenta em 2 pontos por cada 1 ponto investido.
  • P.ATK aumenta em 1 ponto por cada 5 pontos investidos.
  • S.MATK aumenta em 1 ponto por cada 5 pontos investidos.
Traço que aumenta o Heal Plus (H.PLUS) e a Taxa de Crítico (C.RATE)
  • H.PLUS aumenta em 1 ponto por cada 1 ponto investido.
  • C.RATE aumenta em 1 ponto por cada 3 pontos investidos.
Power Atk (P.ATK) Spell Matk (S.MATK)
Aumenta o ataque físico e o ataque do equipamento em 1% a cada 2 de P.ATK     Aumenta o ataque mágico e o ataque mágico do equipamento em 1% a cada 2 de S.MATK
Resist (Res) Magic Resist (Mres)
Antes de calcular a defesa física, é reduzido o dano físico normal recebido em 1% a cada 5 de RES
  • Nota: Os efeitos de Penetração de Resistência são limitados a 50%
Antes de calcular a defesa mágica, é reduzido o dano mágico normal recebido em 1% a cada 5 de MRES
  • Nota: Os efeitos de Penetração de Resistência Mágica são limitados a 50%
Heal Plus (H.Plus) Critical Damage Rate (C.Rate)
Aumenta a taxa de recuperação ao ser curado em 5% a cada 1 de H.PLUS.
  • Este aumento é aplicado após os efeitos normais de aumento da recuperação de cura.
Aumenta a porcentagem de dano crítico em 1% a cada 1 C.RATE.
  • Com 0 C.RATE, seu dano crítico é de 140%.
  • Com 10 C.RATE, seu dano crítico aumenta de 140% para 150%.